Pop'n music是什么?

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pop'n music是什么

pop'n music”(ポップンミュージック)是KONAMI(现在的KONAMI Corporation)的音游系列“BEMANI”中运营的第二作,初代机于1998年9月28日稼动。

像常规的音乐游戏一样不模仿特定的乐器和音乐设备操作装置、且使用了九个华丽的按键、较大的特征是吸收各种各样的音乐以外。统一了可爱又流行的设计,人物的人气也很高。之后也推出了家用版。

目前本系列的机种已经发行到第26代。

虽然官方网站用的是英文字母的"pop'n music"表示,但也多用片假名的"ポップンミュージック"表示。游戏简称有“pop'n”“ポップン[1]“ポプ”“pm”“ポ○”(○中代入系列的代数)等等。

概要

当初本系列在企划阶段时,设计者们希望做出一款受众比『beatmania』更为广阔,就像『beatmania』的妹妹一般的作品。但是,与核心向的『beatmania』系列相对,本系列将印象统一成贴近流行的风格,同时也收录一些模仿现有乐曲,给人似曾相识的感觉的乐曲,成为一部重视多样性的系列作。同时,从这个理念出发,本系列将协力游玩的模式作为重心,将按钮数目设置成9个。然而pop'n music推出不久,玩家们的水平就上升得很快,所以除了入门者、情侣还有一些团体之外,会去享受协力游玩的乐趣的玩家几乎是没有的。

随后『beatmania』与衍生版本『beatmania IIDX』一起,通过以Hip-Hop、Techno、Trance 系为中心的乐曲以及剧画风、cyber风的角色,表现出「炫酷」的印象。与之相对,本系列通过不拘类型、收录广泛的乐曲以及可爱的风格,表现出一贯的「流行风」。因此,这两个系列分别获得了不同的粉丝群,担当起带动音乐游戏整体人气的角色。

给本系列起名为『pop'n music』这个标题的是当时『beatmania』的Sound Director南云玲生

特征

街机游戏版(AC)在各种音乐游戏中以收录乐曲数之多为他的特征、现行稼动机的歌曲总数超过1000首。在AC9以后、新作品的登场中旧作品的收录曲目的大部分(8成以上)为了延续而持续收录着。

收录曲子大部分是科乐美原创的乐曲、AC6以后电视节目中使用的歌曲和动漫(アニメ)中的曲子也被收录了。另外、前面提到的科乐美原创歌曲和这些版权歌曲的一部分、权利的关系后的作品就被删除。 ただし、AC9で削除され、AC15で復活した「タッチ」のようにまた後で復活する例や、「エヴァ」「キン肉マン」のように本人歌唱からカバーへの差し替え(いずれもAC18で変更)等が行われた例、更にはAC17で一度削除され、AC18でボーカル変更でリメイクした「デスナワ(旧オキナワREMIX)」や、そのまま復活した「ガールズロック」「ソツギョウ」などの例もある。

コンシューマーゲーム(家庭用、CS)としてPlayStation(PS)、ドリームキャスト(DC)、layStation 2(PS2)也被移植了、各自的街机模拟专用控制器(Pop'n控制器)也被发售了。另外,不使用专用控制器通常的控制器也可以玩。

基本规则

输入设备的9个按钮是上下分开的、上方四个、下方5个的按钮。各个按钮都有属于自己的颜色和位置的称呼外、从左按顺序以1~9数字被称呼也有。

基本的规则与『beatmania』(狂热节拍)几乎相同、各种曲风的歌曲选择、根据旋律而落下pop君(请参照游戏相关事项)当在与屏幕下方的红色线条重合的时候、按下对应颜色的按钮。在合适的时机按下按钮、画面下方的凹槽计量器(以下、ゲージ)的得分将上升、相反,错过时机,将会下降。在乐曲结束的时候,只要能达到GOOD区,就算演奏成功。

このことに関して、スタッフの一人であるwacは、pop'n musicとは「ノリノリのミュージックに合わせて」「攻めてくるポップくんを」「ノリノリのミュージックに合わせて」「叩きつぶす」「みんな仲良しのゲームです」と説明している[2]

アーケード版では『9』からe-AMUSEMENT対応となり、『13 カーニバル』までは磁気カード型のエントリーカード(接続サービスは既に終了)、『14 FEVER!』からはICカード型のe-AMUSEMENT PASSを使用する事で、各曲のクリア状況やハイスコア等の記録を行う事が出来るようになっている。

游戏模式

以下以街机最新版本的设定为基准描述。

※系列作品的简称按照以下方法统一。

  • AC版『pop'n music』 - 『pop'n music 20 fantasia』 = AC1 - AC20
  • AC版『pop'n music Sunny Park』(21作) = ACSP或者AC21
  • AC版『pop'n music Lapistoria』(22作) = Lapistoria或者AC22
  • AC版『pop'n music éclale』(23作) = éclale或者AC23
  • CS版『pop'n music』 - 『pop'n music 14 FEVER!』 = CS1 - CS14
  • CS版『pop'n music Best Hits!』 = CSBH
  • 『pop'n music GB』 = GB
  • 『pop'n music portable』、『- portable 2』 = portable1、portable2
  • 『pop'n music ANIMELO』、『- ANIMELO2号』 = ANIMELO、ANIMELO2号

之外的作品按照原名称呼。

只要没有特别标记,AC CS版的共通内容会省略CS的标记。比如,CHALLENGE模式于AC5和CS5初登场,不会标记为『AC5以及CS5』,只标示『AC5』。

现行的模式

以下是街机版的最新版本收录的模式的记述。

NORMAL模式
AC20开始引入的通常游玩用模式。過去にあった同名のモードとは異なり、チャレンジモード・超チャレンジモード・NET対戦モードを統合する形になり、これまでのチャレンジポイント制に代わりエクストラポイント制が導入された。演奏した曲のレベル数値分のポイントを基準に、オジャマの難易度や、コンボ数、取得したメダルの種類、獲得スコアなどのリザルトから自動的に算出されたポイントが加算されていき、既定ポイントまで貯めるとEXステージに到達できる。内容自体は超チャレンジモードのスーパーEXステージと同様だが、オジャマを使えるようになった。AC17からの1曲目保障はそのまま引き継がれている。また、EXステージを出せなくても貯めたポイントの一部を次プレイ時へ持ち越せる持越しチャレンジポイントシステム制も引き続き継続している。
NET対戦はこのモードでのプレイ中、選曲毎に対戦の有無を選択する形式となっている。また最大で6人同時対戦が可能となり、オジャマバトル、オジャマなしのガチバトルから任意に選択可能。レベル毎の部屋ランク表示がこれまでの部屋名からアルファベットによる表記に変更され、これまでにあったアイテムによるオジャマ装備システムは廃止された。
なお、AC21ではEASYモードもここへ統合される形となり、初心者用に新設されたEASY譜面もこのモード内で選択する形に変更された。EASY譜面が用意されているのは一部の曲のみ。また、この変更に伴って5ボタン譜面が廃止され、ボタン数の選択がなくなった。
BATTLE模式
AC6中初登场,家用版则是CS7登场,用于2人对战的专用模式。プレイヤーは両端のボタン3つずつを使用し、得点を競って対戦する。なお実際のプレイで使うボタンは白・黄・緑で、青は相手へのオジャマ攻撃用。譜面は一部楽曲を除き、NORMALとHYPERの二種が用意されている。
全3曲のスコアを競い合い、得点が高い方がそのラウンドの勝者となる。規定曲数プレイして勝利数が多いプレイヤーが勝ち、少ないプレイヤーが負けとなる。
このモードのみキャラクター毎に性能差があり、攻撃時に発動するオジャマが異なる。なお、AC7以降「オジャマ攻撃の打ち返し」が存在し、画面下のキャラクターを青ボタンで操作して相手が放ってきたオジャマを逆に反射する事も可能となっている。その後、AC17・18でオジャマ攻撃の打ち返しの廃止、キャラクターセレクト及びオジャマの仕様が変更されたが、19以降、従来の形式に戻った。
COURSE模式(旧称EXPERT模式)
AC6中以『EXPERT模式』为名引入的挑战模式。AC17まで実装されていたものの一旦廃止されたが、AC22にて2014年12月22日のアップデートより「コースモード」と名称を変えて復活した。テーマに沿って指定された4曲で構成されたコースをプレイするモードで、インターネットランキングにはこのモードを使用して参加する形式となっていた。
ゲージは100%から始まりBAD判定を出す度に減少していくタイプで、すべて無くなった時点で曲が中断され終了、ゲームオーバーとなる。AC6からAC14までのゲージは、ステージ中にはCOOLやGREATを出しても一切増加せず、ステージをクリアする毎に少量回復するものとなっていたが、AC15以降のゲージは仕様が変更され、BAD判定を出さなければ少しずつ回復して行くが、BAD判定を出した時のゲージ減少率は通常ゲージより遥かに大きいものになっている。初実装のAC6当時から「GREAT」よりも厳しい判定である「COOL!!」が加わっており、高得点を取るにはより正確にボタンを叩く必要がある(後にこの「COOL判定」は通常のモードへも実装された)。
隠しコースとして、シリーズごとの新曲の中から難易度の高い曲を集めた「HELLコース」が存在し、主に店舗対抗インターネットランキングの最後に解禁されることが多く、AC15以降では個人イベントの最後にてHELLコース担当の最後の楽曲の解禁を持ってコースが解禁と言う流れになっていた。AC18ではモード自体は実装されなかったが、公式ブログにて「きほん検定10-2」が「HELL18」のつもりで作られたことが言及されている。AC22ではコースモードの実装とともに前作の難曲を集めた「HELL Sunny Park」が登場した。後のアップデートで「HELL ファンタジアコース」、「HELL TUNE STREETコース」、「せんごく地獄コース」も追加された。
過去のAC版では、過去に筐体内部や携帯電話のJavaアプリケーションでオリジナルのコースを独自に設定できる「オリジナルコース」(AC8-12)、直前にチャレンジモードをプレイした人の曲順履歴がその筐体に残る「HISTORYコース」(AC6-10)、自分のプレイした回数上位4曲で構成された「MY BEST」(AC9・10)、指定したレベル付近の譜面(-2 - ±0の範囲)からランダムに選曲される「ランダムコース」(AC15-18)などが存在した。CS版ではCS14までオリジナルコースとMY BESTのみ残存していた。ミッキーチューンズ!のネットマニアモードや、AC15およびAC17の一部コースでは強制的にオジャマが発動される。
LOCAL模式
2台以上连接的筐体限定。可进行本地对战。
AC21までのNORMALモードにおける「店内のプレイヤーと対戦」を、AC22で独立モードとして分化したもの。

被废除的模式

以下是街机版的最新版本未收录的模式的记述。

NORMAL模式(旧)
AC1-11中存在,AC12中与CHALLENGE模式合并后废止。選択難易度は9ボタンのNORMAL、HYPERの2種、およびAC6以降は5ボタン、CS8から10まではEX譜面も出現済みなら選択できる。AC6からは、1曲目のみゲージ不足によるゲームオーバーがなくなったので、必ず2曲はプレイが保証されるようになった。AC8ではこのモードに限り小節線が表示され、特定条件を満たすとBONUS STAGEも出現し、このステージに限りEX譜面も選択できた。
クリアに必要なゲージ量は約4分の3から約3分の2(シリーズにより異なる)。
後にAC20で同名のモードが搭載されたが、先述のように仕様が大きく異なる。
BEGINNER模式
AC1-3,以及CS4中存在。NORMAL譜面よりも簡単な譜面でプレイ出来る。AC12以降のENJOYモードに近い。AC1から3までは1ステージ目が強制的に練習ステージとなり、その後2曲をプレイする事になる。選択できるのは一部の楽曲のみで、プレイヤーキャラクターはミミかニャミしか使用出来ない。CS4ではNORMALモードとほぼ同じ仕様で、譜面だけが簡単になっていた。このため、リミックス4曲を除いた全曲が選択可能で、プレイヤーキャラクターも自由に選択する事が出来る。
HARD模式、EXCITE模式
HARD于AC1,EXCITE于AC2・3・4中存在。2で名称は変更されたものの、モードの内容は同じである。NORMALモードと基本ルールは同じだが、曲の途中で画面を隠すエフェクトが出現したり、画面が揺れたり、ポップくんが降ってくる途中で列移動などといった、選択した曲担当のキャラ固有のオジャマが自動発動するモードとなっていた。AC5以降はチャレンジモードのオジャマ「オジャマ攻撃!」として形を変え、AC12まで残存していた。現在は「オジャマ攻撃!」も削除され、その名残がオジャマの「EXCITE」や「地震でぐらぐら」に残っている。
アニメロシリーズのEXCITEモードは少し仕様が異なり、色々なオプションを設定出来る特殊モードとなっている。
PARTY模式
AC2-5中存在。多人数プレイを推奨したモード。基本はNORMALモードだが、通常のポップくんに加え、様々な形のイベントポップくんが画面を埋め尽くす。叩くとオジャマが発動するものがほとんどだが、ゲージが増えるといったプラス効果のものもある。
portable2にも同名のモードが登場するが、仕様が全く異なる(後述)。
HYPER模式
与谱面种类的HYPER所不同,仅在AC3存在的模式。ミスをすると減るゲージで3曲を連続でプレイする、後のEXPERTの仕様に近いモード。プレイするのは全てHYPER譜面で、当時このモードのために追加された譜面もあった。また、ゲージがなくなっても数秒間猶予があり、この間にポップ君を叩けばゲージを回復する事が出来た。
SCORE BATTLE模式、PARTY BATTLE模式
仅在AC4・5中存在,用于2台连接的筐体的店内对战BATTLE模式。スコアバトルは純粋にスコアを競ういわゆる「ガチバトル」、パーティーバトルはゲージを溜めてオジャマポップ君を叩き相手にオジャマ攻撃を送るという、現在のNET対戦モードの原型とも言えるモード。どちらかがクリアゲージに届いていれば次のステージに進めるが、現在のNET対戦とは異なり、どちらもクリア出来なかった場合はそこで終了となる。また、同キャラクター戦の場合は両者が同じカラーを使って対戦することはできない。
AC4・5稼動当時に店内で2台のポップン筐体を接続している店は非常に少なかったため、ほとんどのプレイヤーはその存在を知る事なく消滅した。
FREE2模式
仅在AC5中存在。2曲しかプレイできないが、その代わりに1曲目をクリアできなくても必ず2曲目がプレイできるうえ、同じ曲を選択することもできたモード。演奏中、リアルタイムにGREAT数、GOOD数、BAD数のカウントが表示されていた。AC6以降はNORMALモードに同じ仕様が搭載されたため消滅し、リアルタイムのカウンター表示はAC7から標準仕様となった(尚、当モードではカウンターの表示順が現行とは逆であった)。
5LINE模式
仅在AC5中存在。基本はNORMALモードと同じだが、譜面が専用の5ボタン譜面となり、オプションは一切付けることができない。AC12以降のENJOYモードの仕様に近い。AC6でNORMALモードとCHALLENGEモードにボタン数選択が搭載されたため、消滅した。
OSUSUME模式
AC9中追加,直到AC11存在的模式。収録曲数が一気に200曲以上増えたことから、どの曲を選んでいいかわからないというライトユーザー向けに追加されたが、AC12以降は廃止された。ランダムで出題してくるアンケートに答え、その結果から1曲目が選曲される。さらにアンケート結果と1曲目のプレイ成績により、2曲目以降が選曲される。
クリアに必要なゲージ量は2分の1以上。AC10以降はクリアメダルを付けることも可能になったが、そのためには通常クリアと同等のゲージ量が必要。
HITASURA模式
仅在AC9中存在,按照难易度顺序持续游玩全收录谱面的模式。但し1クレジットでプレイ出来る曲数はNORMALと同じ(筐体設定に依存)。★で表示される難度ごとに区分けされた8つのコースがあり、初回プレイ時にどこからスタートするか選択することが出来る。★1からスタートする場合は★1から★8まで(クリアする毎に1ランク上のコースに移る)、★8からスタートする場合は★8のみがランキングに計上される。このモードでは通常のゲージのかわりにライフとして50個のハートが表示され、BAD1回につきライフが1つ無くなり回復はない。このライフが0になるとその時点でゲームオーバーになり、コンティニュー不可。エントリーカードかパスワードにより、前回プレイ終了時のライフ残量、曲のクリア経過およびコンボ数を継続してプレイすることができる。パスワードコンティニューの場合は途中から復活できてしまうため、インターネットランキングへは参加不可。
ちなみに各コースごとの曲数は★1:65 ★2:114 ★3:122 ★4:87 ★5:101 ★6:86 ★7:39 ★8:44、計658ステージ。インターネットランキングには全ステージ完走したプレイヤーの記録がひとり分だけある。
NON STOP模式
仅在ANIMELO2号的初期版本中存在。ヒタスラモードの原型とも言えるモード。全曲をNORMAL譜面で休みなしでプレイできる。GOOD判定が存在せず、GREATかBADの判定のみ(「GOODがBADに」のずっとオジャマ状態)。BAD1回につきゲージが1減少し、BAD32でゲームオーバーで回復はない。1クレジットが規定曲数で中断となるヒタスラモードと違い、全曲走破でおよそ1時間かかるため「一人のプレイ時間が長すぎる」という理由からこのモードをプレイすることを禁止するゲームセンターがあった。アニメロEXCITEモードのように各種オプションが設定できる他、コマンド併用でダブル/トリプルでのプレイも可能。
CHALLENGE模式
AC5中初登场。選択難易度は、5ボタンで開始した場合は5ボタンと9ボタンNORMALの2種類(AC9以前は5ボタンのみ)、9ボタンで開始した場合はNORMAL、HYPER、EXの3種類。AC11までは1曲目でもゲージが足りなければゲームオーバーとなっていたが、AC12より事実上NORMALモードと統合された為に1曲目をクリアできなくても2曲目をプレイ可能になった。ただし、その場合は後述のEXTRA STAGEは登場しなくなる。また、家庭用ではCS13以降この1曲目保証は廃止されている。
曲を選択後、様々なノルマを2つまで付加することができる。
選択曲をクリアすれば、曲のレベルと同じだけのチャレンジポイント(いわゆるスコアとは区別される)が加算。また、ノルマを達成できればそれぞれ設定されたチャレンジポイントが加算される。一曲目をクリアできており、且つチャレンジポイントを設定曲数内で一定量入手しているとFINAL STAGE終了後にEXTRA STAGEが出現し、1曲多くプレイすることができる。デフォルトの設定では、最新作における新曲のEX譜面はEXTRA STAGEでのみプレイ可能であるが、カードを使用の上で特定の条件を満たしたり、稼動から時間が経ちコナミ側から解禁コマンドが発信された場合などは、1ステージ目からでもEX譜面を選択することができる(EX譜面の常駐を参照)。EXTRA STAGEが出現しないチャレンジポイントの場合、過去のシリーズではポイントに応じてグラフィックやムービーなどが表示される事もあったが、これはAC13以降廃止されている。
初登場以降、長らくポップンにおける標準モードとして続いたが、AC20でノーマルモードに統合される形で消滅した。
超CHALLENGE模式
AC13中追加的模式。通常のCHALLENGEモードとは違い、EXPERTモードやNET対戦モードのようなCOOL判定が追加されている。さらに高レベルなノルマが用意されている上、オジャマ系ノルマを個別に一曲演奏中ずっとONにすることができる。「ずっとON」にした場合、このノルマによって獲得できるチャレンジポイントは各ノルマごとで1.5倍となる上、プレイ画面の背景がオジャマ発動中専用のものに変化せず、通常の背景のままでプレイできる。CHALLENGEモードよりチャレンジポイントを稼ぎやすい反面、5ボタンモードが選択できないうえに1曲目をクリアできない場合はそこでゲームオーバーになるため初心者にはハードルが高めのモードであった。超CHALLENGEモードではスコアの計算式が違うため、CHALLENGEモードとは別にスコアが記録される。AC版では両者のクリアメダルは共通となっているが、CS版ではクリアメダルも通常判定とCOOL判定でそれぞれ別となる。AC17までは選択する為に特殊なコマンドが必要だったが、AC18以降は単独のモードとして独立し、通常のチャレンジモードと同様の1曲目保証が追加されたが、AC20でノーマルモードに統合される形で消滅した。
ENJOY模式、EASY模式
AC12中初登场,相当于AC10・AC11中NORMAL模式的FIRST CATEGORY,集合了以动漫曲等为中心的初心者向曲目的模式。AC20ではEASYモードに名称が変更されCOOL判定になったが、AC21でEASY譜面に仕様変更する形で廃止された。難易度はモード選択時に5ボタンおよび9ボタンから選択できる。収録された全曲の中から選択することはできず、ステージ数やプレイ結果によって選択可能な曲が決まっている。また速度変更や難易度変更などのオプションも一切変更できない。1曲目をクリアできなくても2曲目をプレイできる。また、スコアは通常のモードとは計算式が異なる100点満点方式となっている。AC13およびCS12からはENJOYモード専用の簡単譜面になった。これは初期ポップンのBEGINNER譜面に近い。CS14では3ボタン譜面と7ボタン譜面も存在し、曲ごとにボタン数が決まっている。AC16のみ通常のENJOY譜面に加えてHARD譜面も選択可能だったが、これらはそれぞれ通常の5ボタン譜面や9ボタンNORMAL譜面と同じものである。AC17以降は成績次第でCHALLENGEモードの曲を1曲プレイ可能になるボーナスステージシステムが登場。
网络对战模式 (NET対戦)
AC12中登场。9ボタンでのプレイ専用となっている。曲のクリアの成否に関わらず、必ず3曲プレイできるが、自分の意思で選択できる曲は1曲のみ。
プレイ開始時点で他のe-AMUSEMENT接続された筐体でNET対戦モードを選択しているプレイヤー同士がランダムで選ばれ、自分を含めた3人のプレイヤーがそれぞれ1曲ずつ曲を選び、3曲の合計スコアを競う。スコアにはコンボ数、曲をクリアできたかどうか、等でそれぞれ若干のボーナスがつく。判定はEXPERTモードと同じ「COOL」の加わったもの。店舗IRやイベントの最中であるなどの理由でまだ全国的に解禁されていない曲などは選択することができない。
プレイヤーのスキルに応じた「部屋」が設けてあり、最初に自分の実力に応じた部屋を選ぶことができるが、カードを使用したプレイの場合にはプレイヤーの曲クリア情報などにより腕前が自動判定され、選べる部屋にある程度の制限がかかる。初プレイ時のみ、数回までは部屋を選び直すことも可能。対戦相手には自分と同じ部屋のプレイヤーだけが選ばれるため、上級者と初心者がマッチングするといった不公平な状況は発生しない。また、選曲可能な曲のレベル上限も部屋ごとに制限されている。
プレイ中は画面右下の「オジャマゲージ」が徐々に溜まっていき、これがある程度の量に達すると降ってくる特殊な「オジャマポップくん」を叩くことで、事前に装備した「オジャマ」を相手プレイヤーに発動させる。オジャマにはそれぞれランク分けがされており、強力なオジャマはゲージを多く溜めなければ発動できない。
また、AC13より「オジャマコンディション」が導入され、獲得したオジャマを使い続けたり、あるいは装備から外して休ませたりすることで各オジャマの調子が変動するようになった。調子の良いオジャマはゲージが早く溜まったり、持続時間が長くなる。
プレイ成績に応じて、使用可能なオジャマが増えたり、部屋のランクアップやランクダウンが発生する。また、新たなオジャマが使えるようになった場合、CHALLENGEモードおよび超CHALLENGEモードでも同じオジャマが使用可能になることがある。
AC17からは、人間ではなくCOM2体と対戦する「CPU対戦」も選択できるようになった。このため、マッチングできなかった場合はCHALLENGEモードへの移行だけでなくこのCPU対戦も選択可能となっている。
e-AMUSEMENT接続された筐体が同じ店舗内に2台以上あれば「店内対戦」が可能になっている。全国対戦と違う点は、店内対戦によるプレイ結果が保存されないことである。なお、AC15以降は同じ店舗の筺体同士が全国対戦モードでマッチングすることがある。
全国対戦、店内対戦とともに、マッチングしたメンバーのオジャマの装備を全て「なし」にすることで、オジャマゲージ自体が存在しない「ガチバトル」モードになる。この場合に限り、COMが参戦した場合でもオジャマは一切使わない。なお、CPU戦を選択してオジャマを装備しない場合も「ガチバトル」になる。
なお、このモードでは曲をクリアしてもクリアメダルを得ることができず、ハイスコアも保存されなかったがAC17からはクリアメダルに反映されるようになった。
AC20ではノーマルモードに統合され、モード自体は消滅した。
TOWN模式
AC19的2011年2月23日的更新中追加。AC19における個人やり込みイベント用のモード。プレイヤーが街の中で各キャラクターと対戦をしてタウンポイント(TP)を獲得し、それを使って楽曲を購入したり、家やいろいろな施設を作って街を完成させ、様々なキャラクターを招いていく。隠し曲を所持したキャラと対戦をすることで楽曲を解禁できる。
NAVIGATE模式
AC20中追加。アーティスト、曲の雰囲気やレベル、最大曲数などの条件を設定し、指定された条件を元にランダムに選出された楽曲を、指定した曲数分だけ通してプレイしていく。途中経過を3つまでカードに保存することが可能。
其他
除此之外,MICKEY TUNES中存在MAGICAL模式、MANIA模式等,ANIMELO2号中存在GUN模式、BOWLING模式等的特殊模式。

家庭限定模式

FREE模式
家用版中于CS1存在,可以根据喜好自由选择游玩曲目的模式。CS7、BH、CS8では後述のTRAININGと合体し「FREE TRAINING」となっていたが、CS9で再び分割された。CS1から4まではAC版と同じモードを内包し、EXCITEやPARTYのシステムでプレイすることもできたが、CS5、CS6、およびCS9から13までは基本的に通常のプレイのみ可能となっていた。CS9では「ポップンカフェ」という、プレイした結果に応じてポイントが溜まっていきメニュー(称号)が変化していくシステムもあった。CS9以前は先にアーケードモードで一度曲をプレイしなければ曲リストが埋まらず、最初からは自由に選曲が出来ないという手間があったが、CS10からは初めから全曲が選曲出来るようになっている。ただし、EX譜面をプレイするためには一度その譜面をアーケードモードでプレイする(EXTRAステージでの完走はしなくともよい)か、CS10以降ではイベントやタイムリリースによる解禁を行うことで可能になる。CS13からはCOOL判定でのプレイも可能となり、CS14からはオジャマノルマも使用できるようになった。
TRAINING模式、FREE TRAINING
与FREE相同,从CS1开始存在的模式。ただしportable1には存在しない。また、CS7、BH、CS8ではFREE TRAININGとなっているため、仕様が少し異なる。曲のフレーズを区切ったり、スピード(テンポ)を落としてプレイしたり、オートプレイ(自動演奏)を見たりなど練習向けのモードになっている。基本的にこのモードでプレイした曲はハイスコアなどが記録されないが、「FREE TRAINING」となっているCS7、BH、CS8のみ、曲のテンポやフレーズ変更、オートプレイなどを使用しなかった場合に限り、ハイスコアやクリアなどがFREE同様に記録されるようになっている。PS版では曲のテンポを落とした場合BGMが無くなりメトロノームの音が鳴っていたが、DC版とPS2版では曲自体が遅くなって再生される。このため、曲によっては全く違うアレンジに聴こえてしまう場合もある。CS6まではプレイヤーキャラクターが強制的にニャミかミミとなっていたが、CS7からは自由に選択できるようになった。CS7以降はゲージの種類も変更可能で、NORMAL、EXPERT(ただしCS7のみGREAT判定)、EXTRA(CS8以降)、超CHALLENGE(CS13以降)から選択できる。BHからはEXPERTゲージを除いてオジャマを組み込んだプレイも可能となっている。CS9からはAUTO PLAYでもオジャマを使用可能。CS13以降はEXTRAゲージでもオジャマ不可となった。なお、ノルマを付けずにプレイした場合、CS8以降はAC8のNORMALモードのように小節線が自動で表示されるようになっている。CS10までは一部のラインのみをオートプレイにする事も可能だったが、CS11からは廃止された。FREEと同じくCS9まではプレイした曲しか選択できなかったが、CS10からは最初のプレイで全てのデフォルト曲が選曲可能になっている。
MARATHON模式
CS2,以及CS9-13中存在的特殊模式。EXPERTより更に多くの楽曲を続けてプレイするが、その形態は様々。隠しモードだが、CS9以降はシークレットを全解禁しないと登場しない。CS14では廃止された。GB版のORIGINALモードもこれに近い形式となっている。
PS・DC版『pop'n music 2』
隠し曲以外の全曲をプレイすることで解禁する。コースは3つで、全BEGINNER譜面中の特定の18曲からなる「ビギナーマラソン」、隠し曲以外のNORMAL譜面からの特定の18曲からなる「ハーフマラソン」、隠し曲以外の全曲(37曲)のNORMAL譜面からなる「フルマラソン」がある。どれも曲順はランダムとなっている。ゲージは通常のゲージとなっており、クリアラインに満たなければそこで即ゲームオーバーである。曲と曲の間(ジャンル名・曲名・アーティスト名が表示されている画面)はボタンを押さなければ次へ進まないため、休憩可能になっている。なお、当初9ボタンプレイが固定となっているが、タイムリリースにより7ボタン・5ボタンプレイも可能になる。プレイ時は自分のキャラクターがコースごとに固定されたAC1のキャラクターとなる。
PS2版『pop'n music 9』-『13』
コンシューマ版HITASURAモード。CS9から13まで全解禁後の隠しモードとして毎作存在したが、CS14以降は廃止された。ライフシステムはHITASURAと同じで、50個のハートがBAD1つごとに1個減っていく。各譜面タイプ毎にコースが分けられており(5buttons、9buttons、HYPER、EX)、決められた順番に各タイプすべての譜面をクリアしていく。コースによって決められた曲数をクリアするごとに小休憩が挟まれ、休憩地点では曲のクリア経過およびコンボ数をセーブでき、ライフも自動的に50個まで回復する。なお、MARATHONモードでは現在コンボ数が100を超えるとライフの残り数に関係なくGREATがFEVERへと変化する。
CS9では、5buttons・9buttonsコースでは10曲、HYPERコースでは9曲、EXコースでは5曲ごとに休憩地点となる。各コースごとの総ステージ数は5buttonsと9buttonsは111、HYPERは107、EXは61。続くCS10ではそれぞれのコースの休憩地点までの曲数が、5buttonsコースと9buttonsコースは7曲、HYPERコースとEXコースは3曲へと、CS9に比べ大幅に減少した。また、CS11以降はさらに5buttons、9buttonsコースの休憩地点までの曲数が6曲へと減っている。しかし、各コースの休憩地点までのステージ数が少なくなっていることを除き、「全曲の各譜面を通してプレイする」という基本ルールはCS9から変わっていない。
SURVIVAL模式
CS2、GB中存在的隐藏模式。回復無しのゲージで決められた5曲を連続でプレイする、後のEXPERTの原型のようなモードになっている。CS2では、本来AC2には登場しない初代のキャラクター達がコースごとに固定されたプレイヤーキャラクターとなっている(名前表記はすべて「SURVIVOR」)。
STUDY模式、STUDY CHANNEL、STUDY LAND、TUTORIAL
PS2移植版的CS7中初登場,8・10・11・12中搭載的家用版系列独特初心者用模式。基本的なボタンの配置などのガイダンスやポップくんを使ったミニゲームなどを交え、ポップンの基礎プレイを練習する事が出来る。なお、モード名はCS8では「スタディチャンネル」、CS10以降は「スタディランド」だったりと作品によって異なる。CS8のみ仕様が大きく異なり、他作品のようなチュートリアル専用ステージではなく、自由に楽曲を選んで1ボタンから9ボタンまでの簡易譜面で遊べるという、BEGINNERやENJOYに近いモードとなっている。
TAISEN模式
仅在CS7中存在的模式。対人戦専用のモードであり、画面を左右に分割し、2人で陣地を取り合うという形式。曲が終了した時点で陣地が多かった方が勝者となる。同点の場合は延長戦に突入する。延長戦は同じ曲のバトル譜面で行われ、先に5BAD出した方が敗北となる(同時にBAD5になった場合は再び延長戦となる)。
EXPERT5模式
仅在CS7中存在的模式。通常は9ボタンでしかプレイ出来ないEXPERTモードを5ボタンでプレイする事が出来る。通常のEXPERTモードでの隠しコースは選択出来ないが、このモード専用のコースが2コース存在する。BH及びCS8以降は通常のEXPERTモードで5ボタンを選択出来るようになった。
CHARACTER GUIDE、DICTIONARY
CS11初登场。キャラクターのアクション(GREAT、オジャマ攻撃、勝利などのポーズ)だけをじっくり見る事が出来るモードとなっている。portable1からはディクショナリーとなり、キャラクターの解説も見られるようになった。
对战模式
CS12初登场,与电脑操作的2人进行模拟对战,是AC的网络对战模式的改编模式。「最下層の部屋からスタートし上の部屋を目指していく」、「オジャマバトルとガチバトルを任意に選択可能」、「NPCに個性がある」、「一部オジャマの取得条件、効果が変更されている」、「オジャマポップくんの降る間隔が短い(CS12のみ)」などの点で、AC版のNET対戦とは似て非なる内容となっている。
portableシリーズではBATTLEモードにその要素が集約され、通信を利用して対戦もできる最大4人対戦形式のアドホックバトルに変更されている。
RECORDS
可以阅览如最高得分等的游玩记录。CS2以降に存在するCHARTでは、曲と譜面別のハイスコア、MAXコンボ(CS3以降)、クリア記録(CS7以降)、プレイ回数を確認することができる。CS11からはCOOL判定のデータも別々に記録され、譜面別ハイスコアのみのデータクリア(消去)も可能になった。また、EXPERTコースのハイスコアとインターネットランキング用パスワード(CS8以降)、シークレット解禁状況(CS9以降)、マラソンモードのハイスコア(CS2、CS9以降)、対戦戦績(CS12以降)なども表示可能。CS8までは各モード別のランキングも確認できたが、CS9以降は閲覧できなくなった。
ADVENTURE模式、PARTY模式
portable系列中存在的主要模式。ストーリーに沿ってミミ・ニャミを操作し、マップを移動しながらキャラクター達と会話やバトルを行なって隠し要素を解禁していくモード。作品のテーマに合わせ、portable1ではADVENTURE、portable2ではPARTYになっている。システムのベースとなっているのはAC15の解禁イベント「わくわくミミニャミ探検隊」だが、マップやストーリー要素が大幅に強化され、アイテムやレベルアップなどのシステムが取り入れられている。
其他
CS5以降にはCHALLENGEモードなどで獲得したオマケCGの鑑賞モード、BHには歌番組風に人気投票ランキングを紹介し各曲をプレイしていくBEST HITS! モード、CS12からは同じく人気投票曲のポップンリクエストや、キャラクターをフィーチャーしたミニゲームなども収録されている。

难易度

难易度分为数值的难易度和谱面的难易度。

数值的难易度

曲子的各乐谱都被设定的等级的难易度。一般数值越高的,难易度越高。

但是、在新作嫁动时,每次都要进行频繁的引继前作的乐曲的数值设定的调整、没有绝对的难易度指标可言。レベルとして設定されている数値よりも、譜面の傾向に対する個人の得手不得手のほうがクリアの可否に与える影響が大きいと思われ、自分のクリアできる最も高いレベルの曲よりも低いレベルの曲がクリアできない事もしばしばある。

また、譜面による難易度が違う場合は数値が同じでも難易度に大きな差があると感じられる事もある。AC20およびCS14までの最も高いレベルは43だが、AC SunnyParkより最大50レベルへ改訂された。

またAC6では「色譜面」(参看已废止的谱面)が存在したため、この影響でほぼ全ての曲のチャレンジポイントの数値が機械的に「総ノート数÷20(小数点以下は切り捨て)」となっていた。このため、譜面によっては数値が60を超える物もあるが、これは正確には難易度を示す数値ではないためあまり参考にはならない。なお、AC6とCS6のチャレンジポイントはチャレンジモードの通常ステージ以外では表示されないため、AC6ではバトルモード専用譜面、CS6ではチャレンジモードでのEX譜面(AC6と異なりEXTRA STAGE以外での単体プレイが不可能だったため)については、この数値を見ることはできなかった。

上記の数値による表記とは別に、AC5から8までは「カンタン」「神かも…」などの短い言葉で、AC6では最大12個、AC7から11までは最大8個の星印(★)の数で、それぞれ大まかな難易度表示が設定されていた(AC9とAC11の星印表示はNORMALモードのみ)。AC12からはNORMALモードがCHALLENGEモードに統合された事に伴い、ENJOYモードとEXPERTモードのみ最大5個の星印(AC15以降のEXPERTは最大10個)による難易度表記があるだけとなり、ほとんどが数値によるレベル表記に統一された。また、EXPERTモードはAC17まで、ENJOYモード(EASYモード)はAC20までで廃止されたため、Sunny Park以降では星印による難易度表記は存在しない。

譜面的难易度

AC21以后中、BATTLE模式之外、乐谱的难易度分为以下的四种。BATTLE用の譜面については後述。

EASY(イージー)
AC21より追加。過去作の初心者用譜面に相当するもので、NORMAL譜面よりも簡単になっており、最小3つから最大9つまでのボタンを使用する。AC21時点では版権曲を中心とした一部の曲にしか用意されていない。なお、AC21の隠し曲はほとんどの曲に用意されている。画面構成は過去作の5ボタン譜面などとは異なり9ボタン用のままなため、使用ボタン数の少ないEASY譜面は一部のレーンにポップ君が一切降ってこないという形式になっている。
AC21ではEASY譜面に付けられるプレイオプションはHi-SPEEDとPOP-KUNのみだったが、AC22以降は制限がなくなった。
NORMAL(N / ノーマル)
一般的な譜面で、収録された全ての曲に存在する。難易度としては低めで、初心者が慣れ始めた頃に選択すると思われる難易度。ただし「デスレゲエ、スケールアウト(共にレベル36、NORMAL最高難易度)」などの一部の曲のNORMAL譜面にはHYPERに匹敵する難易度の物も存在する。初期の作品ではこの譜面について特に名称を設けておらず、旧5ボタン譜面との対比で9ボタン (9) と表示していた作品もある。
この難易度の最低レベルは10で「J-テクノ」が、最高レベルは36で「デスレゲエ」と「スケールアウト」が該当する。
HYPER(H / ハイパー)
AC3およびCS1より登場。AC6以降に収録された曲には必ずこの譜面が用意されているが、初期の作品ではごく一部の曲のみの隠し譜面だったため、AC5以前の曲にはない場合が多い。また、CS6での『pop'n stage』からの移植曲にはHYPER譜面が用意されていない曲もある。
この難易度の最低レベルは17で「J-テクノ」のみが該当し、最高レベルは48で「クラシック4」のみが該当する。
EX(またはEXTRA / イーエックス、エクストラ)
AC5より登場。上級者以上向けの難易度。もっとも難しい。新曲の場合、HYPER譜面をクリアしないと選択できない。以前の作品ではかつてのHYPER譜面と同じく一部の曲のみの隠し譜面といった印象であったが、近年の新規追加曲においては全ての曲にこの譜面が用意されている。
この難易度の最低レベルは28で「マインド」のみが該当する。最高レベルは50で、5曲が該当する。

以前の作品でHYPER譜面・EX譜面といった上位譜面が存在しなかった曲に、後の作品になってこれらの譜面が追加された例も少なくない。ただし古い作品の音源には、新しくボタンに割り当てる最適な音が余っていないことが多い、もしくは現行の基板との間にデータの互換性がないなどの関係で、すべての曲に上位譜面を用意するのは不可能とされている。「レッスン」は逆に難易度がおさえられたものが追加されて初出NのものがHへと昇格した珍しい曲。また一部の曲の上位譜面では、譜面の違いだけでなく曲そのものの構成が変化する曲もある(「カドルコア」「メルト」「スカ (SKA a go go)」など)。

AC21以降は、曲選択画面で譜面を変更したい曲に合わせて黄色ボタンを押すことで、右黄色ボタンでは EASY → NORMAL → HYPER → EX のように昇順に、逆に左黄色ボタンでは降順に譜面を切り替えていくことができる。AC20以前は黄色ボタン同時押しとなっていた。

BATTLEモードの譜面

BATTLEモードの譜面は、通常モードとは別の3ボタン用譜面として存在する。使用するボタンは両端の白・黄・緑。AC6と7ではNORMAL譜面のみ、AC8以降はNORMAL譜面とHYPER譜面の2種類が存在するが、一部NORMAL譜面のみしか存在しない曲もある。通常のN・H譜面と区別するため、バトルNORMAL (BN) 、バトルHYPER (BH) のように呼ばれることもある。BATTLEモードの場合、譜面の切り替えは黄色ボタンを押すたびに 1P:N/2P:N → 1P:H/2P:N → 1P:N/2P:H → 1P:H/2P:H → 1P:N/2P:N となっている。ただしCS10以降の家庭用版では、専用コントローラを1つだけ接続している場合を除いて、1Pと2Pがそれぞれ別々に譜面を切り替える操作となる。

特殊な譜面

ウラ譜面
AC11・CS11に設定された、特定の曲にのみ用意された別譜面。演奏する曲自体は同じだが譜面が異なっており、システム上は「ウラ・○○(元のジャンル名)」という別個の曲として扱われる。BATTLEモードで選択不可なことを除いては通常の曲と同じ扱いであり、5ボタン・NORMAL・HYPER・EX(一部曲除く)が用意されている。AC11でプレイするにはe-amusementに対応している筐体で特定の条件を満たす必要があったため、対応が終了している現在は一切プレイできない(ただし、1曲を除いてCS11に収録されている)。CS11では独自のウラ譜面も追加された。後述のLONG譜面と同様に、後のシリーズで譜面の一部が元曲の追加譜面として収録された。
上記の事情からACでは追加譜面で復活した一部を除いて長らくプレイ出来なかったが、AC25の「ポップンタイムトリップ」において、約15年ぶりに一部楽曲のウラ譜面が「URA・-」として復刻され、新たにBATTLE譜面も追加された。
UPPER譜面(アッパー譜面)
AC25より設定された、上記のウラ譜面と同様のコンセプトの別譜面。こちらはバナー上のみ「UPPER」の表記があり、システム上はジャンル名・曲名ともに元の曲と同名だが別個の曲として扱われる。BATTLEモードにも対応している。
CS11の「カウボーイ」については、当初AC23でEX譜面を一部簡易化して収録されていたが、AC25でCS11版と同じ譜面が改めて「カウボーイUPPER」として再録されている。

已废止的谱面

在过去的作品以及家用的作品,以下谱面曾经存在过。

初学者用乐谱以及模式
AC21以降におけるEASY譜面に相当する、初心者用に用意された譜面やモード。PSP版など一部を除き、総じて9ボタンNORMAL譜面よりも難易度が低い。
BEGINNER(ビギナー)
AC1から3、およびCS4に搭載。NORMAL譜面をさらに簡単にした9ボタン譜面。5ボタン譜面の登場に伴い廃止された。
5buttons(または5LINE、5KEYSなど / 5ボタン、5ライン)
アニメロ2号・ミッキーチューンズ、およびAC5より登場し、AC20まで収録。上段・下段の両端(黄、白)を使用せず、ボタン5つでプレイするモード、およびその専用譜面。モード選択後のボタン数選択画面で5ボタンを選ぶとプレイできる。ほとんどの曲ではもっとも難易度が低い譜面だが、一部の曲では「彗星RAVE(レベル22)」「スペースポップ(レベル25、(表記上)5ボタン最高難易度)」などのように一般のNORMAL譜面に匹敵する難易度だったり、中には「グランヂデス」「ヒートアップ」(共にレベル22)のように同曲のNORMAL譜面(共にレベル21)より難易度が上だったりしていた。NET対戦モードなどでは選択できない。AC5、AC7、BHでは5ライン、AC6では5KEYSと呼ばれていたが、AC8以降は「5ボタン」で統一されている。AC9のように「5ボタンにおけるNORMAL譜面」という位置づけとなっている作品もある。AC6までは一部の曲にこの譜面が用意されていない場合があったが、AC7以降はその作品に収録された全ての曲に対してこの譜面が存在しており、AC9にて復活収録された過去曲全てに5ボタン譜面が追加されることになった。以降の作品の新曲には必ずこの譜面が用意されている。
CS1-4、初代アニメロではこれに類するものとして、9ボタンNORMAL譜面の左右を自動演奏にするモードが存在した(CS1-4では自動演奏されたポップ君はGOODとなる)。
PSP版では難度の高い上位譜面として独自の「5ボタンHYPER」譜面が用意されており、従来の5ボタン譜面にあたる簡単な譜面は「5ボタンNORMAL」として扱われている(一部の曲はアーケード版の5ボタン譜面が5ボタンHYPERに昇格している)。5ボタン用のHYPER譜面はアーケード版には登場しておらず、さらにAC21では5ボタン譜面自体が削除されることとなった。
7buttons(7ボタン)
PSP版では新たに7ボタン専用譜面(両端の白ボタンを使用しない)が選択でき、独自のNORMAL・HYPER譜面も登場している。
スタディチャンネル
CS8のみ搭載された初心者用モードの譜面。1ボタンから9ボタンまでの任意のボタン数から選択し、収録楽曲を通常のNORMAL譜面よりも簡単な譜面でプレイ可能となっていた(AC21以降のEASY譜面に近い)。この譜面は通常の5ボタン譜面を変化させたものをベースとしている。
ENJOY(エンジョイ)、EASY(イージー(AC20))
AC13、CS12以降のENJOYモードでは、版権楽曲を中心とする一部の曲に専用のENJOY譜面が用意されていた。AC20ではEASYモードおよびEASY譜面と呼称されるが、内容はAC19以前のENJOY譜面のままであり、AC21以降の新EASY譜面とは異なる。
こちらは5ボタン用、9ボタン用の譜面が共に存在し、やはり通常の5ボタン譜面やNORMAL譜面よりも簡単な譜面である。また、譜面のスクロール速度が曲のBPMに関わらず一定になっている(『beatmania IIDX』シリーズの「REGUL-SPEED」に相当)。さらにCS14のみ3ボタン用、7ボタン用の譜面も用意されている。ENJOYモードでは、1プレイ中にボタン数の途中変更は出来ない。AC17のみ、CHALLENGEモードの通常譜面のように数値による難易度表記も存在していた。
特殊的上级譜面
一部の作品にのみ搭載された特殊譜面。譜面によっては現在の最高難易度に匹敵、あるいは超える物もあった。
DOUBLE、TRIPLE
アニメロ2号のみ搭載。通常の譜面に無音のポップ君が追加される上級譜面。
DOUBLE(ダブル)は降ってくるポップ君の数が通常の2倍に、TRIPLE(トリプル)は3倍になる(もちろん同時押しとして増えるのは最大9個まで)。複数人でプレイすることを前提とした譜面であるため、一人でやる場合は無理押しと呼ばれる配置になることが多く、9ボタン同時押しなどの配置も多発していた。
色譜面 / GREEN、BLUE、RED
AC6のみ搭載。DOUBLEなどと同じく無音のポップ君が追加される上級譜面。N・H各譜面に3色ずつ存在し、EX譜面には付けることが出来ない。
GREEN(通称緑)は各小節の初めに1個、BLUE(青)は4分ごとに1個、RED(赤)は全ポップ君に1個ずつ、それぞれ規則的に追加される(まれに、増えない箇所もある)。
其他特殊譜面
LONG譜面
AC9・CS9の一部収録曲としてのみ搭載され、AC16まで存在、AC17以降は廃止された。2曲分のステージを消費する長い曲を演奏する譜面。システム上は「○○(元のジャンル名)LONG」という別個の曲として扱われる。1曲で2ステージ分扱いとなりスコアの上限が20万点であることと、BATTLEモードでは選択不可なことを除いては通常の曲と同じ扱いであり、5ボタン・NORMAL・HYPER・EX(一部曲除く)が用意されている。AC17以降はこの譜面の一部が短縮され、元の曲の追加譜面として収録されたことがある。
里谱面
AC11・CS11のみ搭載(AC11のe-AMUSEMENTサービス終了に伴い、以降はCS11でのみプレイ可能)。特定の曲にのみ用意された別譜面。演奏する曲自体は同じだが譜面のみ異なっており、システム上は「ウラ・○○(元のジャンル名)」という別個の曲として扱われる。BATTLEモードでは選択不可なことを除いては通常の曲と同じ扱いであり、5ボタン・NORMAL・HYPER・EX(一部曲除く)が用意されている。後のシリーズではこの譜面の一部が、元の曲の追加譜面として収録されたことがある。
但是自pop'n music peace起,部分里谱面作为UPPER谱面复活。

プレイオプション

ゲームをプレイするうえで設定することのできる、プレイオプションについて解説する。曲(ノルマ)決定後のスタンバイ画面で両方の黄色ボタンを同時押しすることでオプション設定画面が開き、各ボタンを押すことでそれぞれのオプションを設定できる。ただし、ENJOYモードでは一切の設定ができない(タイトル画面で設定していても解除される)。元々はオジャマ的な意味合いがあったが、譜面の高難易度化に伴い、メリットになるオプションも存在する。

Hi-SPEED

通称HS、ハイスピなど。AC21以前はオプション設定画面で青ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。CS2の一部モード限定で実装された後、CS3およびAC4から正式実装された。

使用するとポップくんの落下速度が速くなる。ボタンを叩く相対的なタイミングは変わらない(曲自体のテンポは変化しない)。

シリーズによって設定できるHI-SPEEDの速度に違いがある。AC22以降は×1.0 - 10.0まで0.1刻み(91段階)となっている。

このオプションを用いると高難度や低BPMの譜面などの高密度譜面でポップくんの間隔が広がり、認識しやすくなるため、現在ではほとんどのプレイヤーが使用しているスタンダードなオプションである。それに対して敢えてこれを使わずに高難度の譜面に挑戦するプレイヤーもいる。Hi-SPEEDオプションを使用しないプレイスタイルは「ノーマルスピード」(通称NS、ノースピ)、「AHT」(あえてハイスピつけないの略、公式サイトより)とも呼ばれる。

なお、HI-SPEED OFF時の速度についてはAC7以降はHI-SPEED×1.2相当の速度に補正されていた。このため、OFF時の速度を基準にすると各HI-SPEED使用時は表記上の数値の5/6の速度となっていた。オジャマHSは数値通りの倍率がかかるため、以前のシリーズではHI-SPEED OFFの状態でオジャマHSを付けて細かい倍率設定を行うことが可能だった。なお、AC22以降は数値の細分化に伴い、HI-SPEED×1.0で数値通りの1.0倍に戻された。また、AC22以降はHI-SPEEDの速度倍率そのものも旧来のものから一部補正されている。

HI-SPEEDの速度調整はシリーズによって様々に分かれている。以下は各作品で採用されていた倍率。

  • CS2(一部モードのみ)、CS3・4:OFF、QUICK(×2)、TURBO(×4) (3段階)
  • AC4・5、アニメロ、ディズニー:OFF、HI-SPEED(×2)(2段階)
  • アニメロ2号:NORMAL、FAST(×2)、FASTER(×3)、FASTEST(×4)、RANDOM(バラバラスピード) (4段階+1)
  • AC6 - 8、CS5 - 8:OFF、×2・3・4(4段階)
  • AC9、CS9:OFF、×2・3・4・6・8(6段階)
  • AC10、CS10:OFF、×2・3・4・6、LOW-SPEED(6段階)
  • AC11 - 14、CS11 - 13:OFF、×2 - 6まで1刻み(6段階)
  • AC15 - 21、CS14、portable1・2、リズミン(アーケードビューアー):OFF、×1.5 - 6.0まで0.5刻み(11段階)
  • AC22 - :×1.0 - 10.0まで0.1刻み(91段階)

AC10にはLow-SPEEDが存在し、これは譜面の速度が逆に遅くなるオプションであるが、次作以降は削除された。オジャマとしての「Low-SPEED」(後に「強制Low-SPEED」へ変更)はAC21まで残ったが、これはオプションのLow-SPEEDより速度減少補正が少ない。

POP-KUN

ポップくんの形状を変化させる。元はオジャマだったが、後にオプションとして独立した。

同様に形状変化を起こす系統のオジャマ(白ポップ君、色々ポップ君等)で効果が打ち消される(下記オジャマ一覧では「※」を付記)。AC21以前はオプション設定画面で緑ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。

BEAT-POP(ビートポップくん)
元はAC7で搭載されたオジャマだったが、オプションとしてはAC8から実装され、AC9以降で仕様変更。全てのポップくんが『beatmania』シリーズに準じたオブジェに変更される。この場合の色はAC8ではボタンのもの、AC9以降およびアニメロ2号では『beatmania』シリーズ同様に手前側が白、奥が青色の配色になる。『beatmania』や『beatmania IIDX』も兼ねるプレイヤーの中には、このオプションを標準としている者もいる。
CHARA-POP(キャラポップくん)
元はAC5で搭載されたオジャマだったが、オプションとしてはAC9から実装。全てのポップくんが、現在自分の使用しているキャラクターのオブジェに変更される。基本的に、そのキャラの基本カラーの顔が下段に、上段のキャラポップくんがその色違いとなるが、キャラによってはポップくんが顔以外のオブジェになる、といった例外もある(アフロ、ビックバイパー等)。2Pカラーが選択できないキャラクターの場合でも、キャラポップくんのみ上段に色違いのアイコンが用意されていることが多い。しかし、中には上下の色が区別しづらいものや背景に溶け込んでしまう配色のもの、アロエのように全てのキャラポップくんが同一の配色(表情の違いのみ)となるもの、ふきのように複数の顔オブジェがまとまって降ってくるものなどもあり、このようなキャラクターを使用した場合は難易度がさらに上昇する。
AC22では、使用キャラクターのオブジェになるものが「CHARA-POP (YOU)」に名称変更され、新たに相手キャラクターのオブジェになる「CHARA-POP (RIVAL)」が追加され、これに吸収される形でオジャマとしての「キャラクターポップ君」は廃止された。また、BATTLEモードではそれぞれ1P側の「CHARA-POP (1P)」と2P側の「CHARA-POP (2P)」となる。

この他、AC9から11までは全てのポップくんが『pop'n stage ex』に準じた形に変更されるSTAGE-POP、アニメロシリーズでは標準設定が独自の形状のANIMELO-POP、アニメロ2号ではREAL-POPなるものも存在した。

HIDDEN/SUDDEN

ポップくんの可視範囲を変更する。AC21以前はオプション設定画面で黄ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。また、AC21までは「HID-SUD」として同系統のオプションとして扱われていたが、AC22以降は「HIDDEN」と「SUDDEN」が別々のオプションに分割された。

HIDDEN(ヒドゥン)
CS1から実装(ACでは2から)。画面下部付近に達したポップくんが表示されなくなる。判定ライン付近のポップ君の姿が消えて見ることができず、プレイヤーのリズム感が頼りとなる。BPM、譜面落下速度が遅いほど不利。視線を上に矯正するため、あえてこのオプションを標準にしているプレイヤーもいる。
AC21までは隠す部分が下から1/3の位置に固定されていたが、AC22以降は隠す範囲を-70から+220までの数値で設定できるようになった他、演奏中にテンキーの0で任意の付け外しができるようになった。
SUDDEN(サドゥン)
AC8から実装。画面上部から降ってくる途中のポップ君が表示されなくなり、画面半ばから突然出現するような状態になる。Hi-SPEEDを大きくしていたり、BPMの速い曲を選択していると全く譜面が叩けない事態に陥る。譜面の可視位置を調整する用途や、低速の譜面を見切る練習用などによく使われる。見える範囲が狭まり画面下部のみに集中できるため、あえてこのオプションを使うプレイヤーもいる。反面、判定表示が譜面に重なるため密度の高い譜面だとやや見難くなる。
AC21までは隠す部分が上から3/5の位置に固定されていたが、AC22以降は隠す範囲を-200から+90までの数値で設定できるようになった他、演奏中にテンキーの00で任意の付け外しができるようになった。
HID+SUD(HIDDEN+SUDDEN、ヒドゥン+サドゥン、ヒドサド)
AC8からAC21まで実装。ヒドゥンとサドゥンを併用した状態になる。ヒドゥンの領域(下部1/3=5/15)とサドゥンの領域(上部3/5=9/15)が両方隠され(合計14/15)、その間の1/15の部分でしかポップくんを見ることができなくなる。反射神経を元に叩く事になるため、目では見切りにくい譜面などでこのオプションをあえて使うプレイヤーもいる。
AC22以降はHIDDENとSUDDENが分割されたため独立したオプションではなくなり、両者を併用という形で再現できる。

RANDOM

ポップくんの配置を変化させる。AC21以前はオプション設定画面で白ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。

当初は別々のオプションとして登場していたMIRROR(ミラー)を後に統合したため、一時期はカテゴリ名称が「RAN-MIR」だったこともある。

MIRROR(ミラー)
CS1から実装(ACでは2から)。落ちてくるポップくんの位置が左右反転する。左右どちらかにポップくんが偏った譜面で、偏った方を利き手側にする場合などによく用いられる。AC2から7まではオプション設定ボタンが緑に割り当てられており、MIRRORとRANDOMを併用することもできたが、効果的にはRANDOMと全く変わらないことからAC8では同系統のオプションとして統合され、併用できなくなった。通称「鏡」。
RANDOM(ランダム)
CS1から実装(ACでは2から)。落ちてくるポップくんの位置がランダムに入れ替わる。この場合は縦のラインがランダムにシャッフルされ、曲の終了まで固定となる。例えば本来赤ポップくんを叩くべき場所で黄ポップくんが落ちてきた場合、その曲中では元の譜面の赤ポップくんが全て黄ポップくんで降っているということになる。このオプションを使用すると譜面の難易度が大幅に変わり、非常に簡単になる曲も多数存在する。反面、同時押し等が離れた状態の押しにくい配置で落ちてくる、いわゆる「無理押し」が発生する場合が多い。通称「乱」。
S-RANDOM(SUPER RANDOM、S-RAN、スーパーランダム)
AC9から実装。落ちてくるポップくんの位置がランダムに入れ替わる。こちらはポップくんが一定間隔内で全てシャッフルされるため、縦連打の譜面なども原型をとどめない。ただし厳密にはポップくん1個単位でシャッフルされるわけではなく、曲によってシャッフルされる間隔が異なるため、偏った配置になってしまう場合もある(一部の曲で縦連打が必ず2個ずつで分かれてしまう、交互に叩く部分の配置が分かれない、など)。やはりこれを使うと譜面の難易度が大きく変わり、非常に簡単になる曲、また異常に難しくなる曲が多数存在する。通称「スパ乱」「S乱」。ノーマルモードシンプル設定では使用不可。

GAUGE

AC22时实装。グルーブゲージの減り具合を調整する。『beatmania IIDX』とは違い減少型のゲージにすることはできない。ノーマルモードシンプル設定ではNORMALとEASYのみ選択可能。

実質的には、AC21以前に存在したゲージ減少に影響を及ぼすオジャマの効果をそのままオプション化したものにあたるが、減少の度合いはオジャマの効果よりは抑え目になっている。

NORMAL(ノーマル)
通常的情况。
EASY(イージー)
相比NORMAL更加简单。主に高レベル譜面や辛ゲージ対策用として使われる。
このオプションを付けた状態でBADを1個以上出してクリアすると、クリアメダルがEASYゲージ専用の特殊な形状になる。
HARD(ハード)
与NORMAL相比难度有提升。与AC21之前的扰乱方式[HELL]有着类似的效果。
DANGER(デンジャー)
只要出现了一回BAD,槽就会变空。与AC21之前的扰乱方式[DEATH]有着相同的效果。

JUDGE+

AC23时实装,可以进行判定的调整。

OFF
デフォルト。
TIMING(タイミング)
当按下音符君时会出现「FAST(过早)」か「SLOW(过晚)」判定的详细。
LOST(ロスト)
ポップ君を叩いた時の判定が表示されなくなる。AC22以前のオジャマ「ロスト」と同じ効果。
叩いたポップくんの判定(COOL、GREAT、GOOD)と現在コンボの表示が消滅する。BAD判定のみ通常通り出る。
PANIC(パニック)
ポップ君を叩いた時の判定表示がデタラメになる。AC22以前のオジャマ「パニック」と同じ効果。
コンボ数表示も573、777、1192など実際とは異なる数値になるが、実際の判定は通常通り行われている。AC22まではオジャマ「トリック」との併用はできなかったが、AC23からオプション化に伴い併用できるようになった。


オジャマ

他のコナミ系音楽ゲームにはない、このゲーム独自の要素として「オジャマ」がある。

画面に何らかの効果を及ぼしプレイの妨害をするもの。当初はプレイオプションとは別のノルマ扱いだったが、AC22よりオプションの種類の一部として統合され、名称も英字表記の「OJAMA1」「OJAMA2」になった。

発動前には画面に「オジャマ注意!」の警告が出現し、その後一定時間・一定間隔に渡ってオジャマが続く。AC21までは、「ずっとON」に設定したオジャマを除いて、オジャマ発動中は背景が特殊なエフェクトに切り替わっていたが、AC22以降はオプションに統合されたことに伴い、通常のオジャマについてもエフェクトが出なくなった。

初期の作品ではHARDモード、あるいはEXCITEモードやPARTYモードを選択時のみ、曲担当のキャラ固有、または特定のイベントポップくんのオジャマが発動される仕様であり、この仕様は「オジャマ攻撃!」の名称でCHALLENGEモードのオジャマとして引き継がれ、AC12まで残存していた。AC5よりCHALLENGEモードのノルマとしてオジャマが選択できるようになり、またその種類も大幅に増加した。AC6以降は一度に2つまで選べるようになったため、様々なオジャマの組み合わせが可能になったが、オジャマによっては同時に選ぶ事ができない組み合わせもある。またシリーズによって可能な組み合わせは微妙に異なる。

AC18以降は通常のCHALLENGEモードで高難度のオジャマが使用できなくなっていたが、CHALLENGEモード自体が廃止されCOOL判定ありのノーマルモードに一本化されたAC20以降は全てのお邪魔を自由に選択することが可能となった。

BATTLEモードやNET対戦モードでは対戦相手にオジャマを送りつける事もできるが、強力なオジャマであるほど使用コストが高い、あるいは連射できないなど制約が大きい。NET対戦ではレベル別に用意されたオジャマの中から好きなものを選択してカスタマイズできるが、ジョブによって装備が制限されるオジャマもある。

以下は最新作のノーマルモードに準じて記述するものであり、最新作において削除されているオジャマやBATTLEモードでしか見られないオジャマについては扱わない。過去の作品では同じオジャマでもその名称や効果が異なる場合もある。オジャマの場合、現在は全て「-ポップ君」という表記に統一されている(過去のシリーズでは「-POPくん」表記もあった)。しかし、公式サイトでは「ポップくん」という表記も多く見られる。

ポップ君の形状を変更する一部のオジャマは、オプションのビートポップくんやキャラポップくん使用時も強制的にその形状へ変更される。以下、オプションの「POP-KUN」を上書きする効果を持つオジャマに「※」を付加する。

オジャマ一覧

ビートポップ君 ※
全てのポップくんが『beatmania』シリーズに準じたオブジェに変更される。オプションのビートポップくんと同じ。
ミニポップ君
全てのポップくんが通常よりだいぶ小さくなる。
しろポップ君 ※
全てのポップくんが白くなる。形状は通常のポップくんと同じなので、大きさで手前・奥の判別は可能。
かつては他の形状変化全般と複合しなかったが、Sunny Parkから併用可能になった。特にミクロポップ君と併用すると、区別不能になる。
ファットポップ君
全てのポップくんが極端に大きくなる。
爆走 (SPIRAL)
全てのポップくんの軌道が螺旋状になる。
ふわふわ判定ライン
判定ラインが上下に揺れ動く。ポップくんの落下速度もそれに応じて変わるため、叩くタイミング自体は変わらない。
地震でぐらぐら
中央のプレイ画面全体が上下左右に揺れる。HSを速くすると比例して揺れの激しさが増す。
爆走 (CIRCLE)
ポップくんが細かい円を描くような軌道で落ちてくる。
ダンス
ノーマルモードでは対戦相手のキャラクターがプレイウインドウ内に出現し、独自のアクションを行う。キャラクターによって難易度の差が大きい。
NET対戦モードの場合は、出現するのは自キャラクターになる(踊らされる)。
BATTLEモードでは、ダンスオジャマを所持したキャラクターが相手側のフィールドでアクションを行う。
上下プレス
中央のプレイ画面が上下に半分の大きさに圧縮される。見た目の速度も半減し、ビートポップくん等を選択しているとオブジェが潰れて見えにくくなることがある。旧「ジャム攻撃! (キック)」。
カエルポップ君
ポップくんがカエルの形(アニメロポップくんに近い形)になり、飛び跳ねるような変則的な動きで落ちてくる。ボタンを押すタイミングは変化しない。
バラバラポップ君
ポップくんの大きさがバラバラになる。色は変わらない。
既存のオジャマ(ミニポップ君、ファットポップ君など)から選ぶのではなく、縦と横の倍率をランダムに決定するため、縦や横に異常に伸びた形のポップ君が降ってくることもある。
左右プレス
中央のプレイ画面が左右に半分の大きさに圧縮され、中央に寄ってしまい画面のボタンの位置の対応が分かりにくくなる。また、しろポップ君と併用するとさらに分かりにくい。
HIDDEN+SUDDEN
ヒドゥンとサドゥンが同時にかかる。オプションのHID+SUDと同じ。また、ACSPでのEASY譜面でも使用可能。
にせポップ君の嵐
サングラスをかけた偽のポップくんが画面上部から下部に向かって降り注ぐ。
GOODがBADに!!
GOOD以下の判定が全てBADになる。判定の厳しい曲では非常に強力なオジャマとなりうる。
EXCITE
落ちてくる途中でポップ君の形状が変形した上でオプションRANDOMと同様の配置に横移動する。
バラバラスピード
ノーマルスピード~最大6速までの範囲でポップくん1個単位にランダムでハイスピードがかかる。オプションで設定したハイスピードの効果も重複するため、ハイスピード設定が高いと難易度が上がる。
上下さかさま
中央のプレイ画面が上下に反転し、ポップくんが『DDR』のように下から上へ逆走する。
ランダム HIDDEN+SUDDEN
ライン単位で「HIDDEN」、「SUDDEN、HID+SUD」、「何も効果がかからず通常通りに振ってくる」、の3通りの効果がランダムに及ぶ
ナゾイロポップ君 ※
降ってくるポップくんの色がボタンの色に対しでたらめになる。例えば、赤ポップくんが降るはずのラインに黄色や青のポップくんが元のサイズのまま降ってくるが、この場合は赤を叩かなければならない。色が変わるだけでなく、色ごとのポップ君の大きさはそのままなので、ポップ君の大きさでの判別も不可能。色変化自体はランダムなので、時折、元通りの場所に対応した色が振ってくるようになっている。AC19以前の名称は「?色ポップ君(ナゾイロ)」だった。
ファット判定ライン
判定ラインが極端に太くなる。
くるくるポップ君
ポップくんが時計回りに回転しながら落ちてくる。
ドキドキポップ君
ポップくんが心臓のように鼓動しながら落ちてくる。
ダーク
画面がポップくんやゲージ、スコア、キャラなどを残してすべて真っ黒になり、判定ラインも見えなくなる。
トリック
ポップ君を叩いた際のレーンフラッシュの位置がでたらめになる。「PANIC」のレーンフラッシュ版といったオジャマ。
当初は「パニック」との併用は不可だったが、AC23以降「PANIC」がJUDGE+に属するオプションへ移行したことで併用可能になった。
ズームポップ君
ポップくんの大きさが、落下するにつれだんだん大きくなっていく。
ミクロポップ君
ポップくんの大きさが、ミニポップくんよりも更に小さくなる。
縦分身
本来のポップくんの背後に半透明の分身が2つ現れる。細かい縦連打では分身同士が重なってしまい実体のように見えてしまう場合もある。
ラブリー ※
画面がラブリーな色合いになり、ポップくんの形がハートになる。下段5ボタンが赤色、上段4ボタンが薄ピンク色となる。更にポップ君を叩くとハートのエフェクトが出て判定ラインを隠す。
ツインビー ※
ポップ君が元の配色と同じ5色のベルに変化する。さらにAC版『ツインビー』の背景がプレイウィンドウに表示され、その中をドット絵風のツインビーとウインビーが動き回る。
上下プレス&プレス
上下プレスの強化版。中央のプレイ画面が上下に圧縮されるうえ、効果時間中は激しく伸び縮みする。
ボンバー
通常のポップくんに混じって、サングラスをかけた爆弾ポップくんが落ちてくる。これを叩いてしまうと画面下部が爆風で隠され、さらに叩いてしまう度にゲージが減ってしまう。なお、誤って爆弾ポップ君を叩いてもBAD判定にはならない。ちなみに、爆弾ポップくんの形状は、偽ポップ君の嵐で落ちてくるダミーとは異なり、通常の形状のポップくんがサングラスをかけている形になる。
エレビッツ ※
背景が緑基調に変わり、ポップ君が『Elebits』に登場するエレビッツ達に変化する。さらにポップ君を叩くと星の飛び散るエフェクトが発生する。かつて存在したオジャマ「脳開発研究所クルクルラボ」のように、9つのボタンそれぞれに異なるエレビッツが割り当てられている。
クロス
隣り合った白と黄、緑と青がそれぞれ交差するように入れ替わりながら落ちてくる(譜面もそれに合わせて変化)。ただし、中央の赤だけはそのまま。
jubeat ※
背景が『jubeat』のパネルを模した4×4のパネルの模様になり、各ラインにポップ君の代わりに『jubeat』で使用される判定マーカーの模様が振ってくる。「エレビッツ」と同じく、9つのボタンそれぞれに異なるマーカーが割り当てられている。
QMA ※
背景が緑基調に変わり、ポップ君が『クイズマジックアカデミー』の生徒キャラクターの顔オブジェに変化する。さらにポップ君を叩くと魔法陣のエフェクトが発生してラインを隠す。ボタンの色に対応した髪の色の同じキャラクター数人がグループになっており、同じラインでも毎回異なる人物が降ってくる。
色々爆走
「爆走 (SPIRAL)」、「爆走 (CIRCLE)」、「カエルポップ君」の中からランダムでポップくんが落ちてくる。
どれかランダムで1種類発動ではなく、1個1個のポップ君が各自ランダム変化する。
ポップ君の竜巻
画面上に偽ポップくんの竜巻が出現、縦約2ラインが見えにくくなる。一定場所に留まらず、左右に動き回る。
超ふわふわ判定ライン
ふわふわ判定ラインの強化版。判定ラインが画面半分近くまで大きく上下する。AC19以前の名称は「もっとふわふわ判定ライン」だった。
左右プレス&プレス
左右プレスの強化版。中央のプレイ画面が左右に圧縮されるうえ、効果時間中激しく伸び縮みする。
色々ポップ君 ※
全てのポップくんの形状が「しろポップ君」「キャラポップ君」「ビートポップ君」「EXCITE時の変形オブジェ」「爆走時のグラサンポップ君」等にランダムで変化する。
どれかランダムで1種類発動ではなく、1個1個のポップ君が各自ランダム変化する。
色々バラバラポップ君 ※
「色々ポップ君」と「バラバラポップ君」と「色々爆走」を併用した状態になる。
もっとHELL
HELLの強化版。BAD判定を出したときのゲージ減少率が、HELLよりもさらに大きくなる。
横分身
ポップくんの左右に半透明の分身が現れる。そのため、同時押しでミスが出やすい他、ラインを間違えて押してしまうこともある。
COOL or BAD!!
GOODがBADに!!の強化版。COOL判定以外がすべてBAD判定になる。


補助オジャマ

ずっとON/OFF

オジャマは曲開始前の選択画面で個別に「ずっとOFF / ON」が設定できるようになっている。「ずっとON」にした場合は、曲の開始前からオジャマが発動し始める。(一部のオジャマを除く)「ずっとON」を設定するとそのオジャマに対するオジャマ発動中の警告背景が表示されなくなる。(ただし、両方にお邪魔を設定した上で、両方ともONにしていた場合のみ)

NET対戦モードのみに存在するオジャマ

NET対戦モードではオジャマを「装備」し、相手に送りつけるという概念があるため、通常のオジャマの定義に当てはまらない特殊なオジャマが存在する。

ランダム
相手にオジャマ攻撃を送るが、何のオジャマかは決められた数種類の中からランダムで決まる。この「ランダム」でしか発動できない特殊な効果も存在する。
全員のオジャマゲージもしくはグルーブゲージが空もしくは満タンになる効果が発生することもあるが、そういった効果はCPUには無効化される。
AC17以降はNET対戦でもクリアメダルを獲得できるようになったため、「クリアできない曲の最後で誰かが撃ったランダムにより全員のグルーブゲージが満タンになる効果が発生してしまうと、クリアできないにも関わらずクリアマークがついてしまう」という事態を防ぐため、全員のグルーブゲージが満タンになる効果は発生しなくなった。
カーニバル
自分を含めたすべてのプレイヤーに「ダンス」の効果が発生する。なお、AC14から16までは、オジャマを送る本人のジョブが「踊り子」でなかった場合、対象のプレイヤーに「ダンス」の効果が出るのみとなっていた。
オジャミックス
LV1、LV2に装備しているオジャマを同時に発生させる。ただしオジャマの組み合わせによっては同時ではなくLV1→LV2の順で発生する。LV1とLV2が共に「なし」の状態でこれを発動させると、対象となったプレイヤーの画面が曲の最後までオジャマ発動時の背景に固定されるという効果に変化する。
LV1+LV2ということでLV3に設定されており、初登場のAC14ではジョブによる使用制限もなかったが、LV1とLV2をより効果の高い組み合わせにすることによりそれ以上の効果を発揮することもできたため猛威を振るった。そのため、AC15では侍専用のオジャマになった。AC16では再びジョブによる使用制限はなくなったが、今度はこれを含めた少数のオジャマ以外は全てジョブによる使用制限をつけることにより猛威を振るうのを防いだ。AC17ではジョブ制度がなくなり、オジャマのジョブによる使用制限も一緒になくなったが、今度は手に入れるまでがかなり大変になった。また、キラーとは関係なしに、面白い効果がある組み合わせを楽しむプレイヤーもいる。
道連れ
送られてきたオジャマを送った本人にも発動させる防御専用のオジャマ。プレイヤーを問わずオジャマを送られた瞬間に効果が発動する。発動中はオジャマゲージが専用のものに変化し、オジャマが送られて来るか曲が終了して「道連れ」の効果が切れるまではオジャマゲージが貯まらない。
リフレクション
送られてきたオジャマを送った本人へはね返す防御専用のオジャマ。いわゆる「道連れ」の強化版。こちらも「道連れ」同様の性質を持つ。
カレー ※
単体のオジャマではなく、特定のアイテム装備時の付加効果として登場。カレーが山盛りとなって判定ラインを隠し、ポップ君が縁に色の付いたカレー皿に変化する。オジャマを送ると一定確率で同時に併発し、オジャマを送られた相手だけでなくオジャマを送った本人に対しても、元々のオジャマと「カレー」がオジャミックスのように同時に掛かる。

キャラクター

本シリーズには、他のBEMANIシリーズでは曲中で常に表示されている「ムービー」がないが、代わりに曲ごとに担当キャラクターが存在し、演奏中に様々なアクションを見せる。その形態は楽曲に劣らず多彩で、特定のアーティストの楽曲を連続で担当している場合や、ジャンル限定の場合、また、複数の曲で使用されるキャラクターも存在する。後に衣装を新たに再登場するキャラクターも多い。

現在、キャラクターの総数はアーケード最新作に収録されているキャラだけでも450人以上と非常に多い。

主要アーティスト

()内は別名義もしくは所属ユニット名。

主要制作人员(過去の人物含む)

制作

  • Koji Okamoto(AC1 - 6 プロデューサー)
  • おおたP(太田良彦 / AC7 - 21 プロデューサー)
  • DJ YOSHITAKA (西村宜隆 / AC22以降 プロデューサー)

ディレクション

  • Seiji Higurashi(AC1 - 2 ディレクター)
  • RYO KOMATSU(AC3 - 5 ディレクター)
  • HAJIME SAITO(AC6 - 10 ディレクター)
  • Tera(AC9 - 13 ディレクター)
  • masaru(AC14 - 21 ディレクター)
  • TAMA(AC18 - 21 ディレクター)
  • まめしば(AC22以降 ディレクター)

音效

  • HIRO総長(竹安弘 / AC1 - 3 サウンドディレクター)
  • 村井洁(即村井圣夜/Seiya Murai,AC4 - 16、CS13 - 14 サウンドディレクター)
  • サイモンマン(杉本清隆 / AC5 - 6 サウンドディレクター)
  • wac(胁田润 / AC6 - 21 サウンドディレクター)
  • Des-ROW(右寺修 / AC5 - 14 サウンドディレクター)
  • TOMOSUKE(舟木智介 / AC13 - 16 サウンドディレクター)
  • PON(渡边大地 / AC16以降 サウンドディレクター)
  • TAG (田口康裕 / AC22 サウンドディレクター)
  • 铃木胜彦(Nazo²鈴木,サウンドプロデューサー)
  • ナヤ〜ン(古贺博树 / サウンドエディター)
  • ucchie(内田智之 / サウンドエディター)
  • pure☆(サウンドエディター)
  • Cody(AC17 サウンドエディター)
  • Yukky(AC19 サウンドエディター)

设计

  • MZD MOMMY(AC1 デザイナー)
  • p-cat(AC2 - 5 デザイナー)
  • いぬ千代(AC3 - 5 デザイナー)
  • shio(塩野友子 / AC2、5 - 22 デザイナー)
  • ちっひ(AC8、AC10以降 デザイナー)
  • tera(AC6 - 13 デザイナー)
  • piu:KOHA(AC6 - 7 デザイナー)
  • NEW-3(AC7 デザイナー)
  • ミコシバ(御子柴英利 / AC7 - 11 デザイナー)
  • ちょび。(AC8 - 9 デザイナー)
  • KAKKI(AC10 - 11 デザイナー)
  • amamon.(AC11 - 15 デザイナー)
  • モロ(AC11 デザイナー)
  • eimy(AC13 - 21 デザイナー)
  • きの子(AC15 - 17 デザイナー)
  • mayo(AC16以降、CS13 - 14 デザイナー)
  • とっきー(AC18以降 デザイナー)
  • kaito(AC22以降 デザイナー)

程序

  • Hiroshi Naraoka(AC1 - 2 プログラム)
  • Hideki Hashimoto(AC1 プログラム)
  • HKSP(AC3 - 5 プログラム)
  • 福田(AC4 プログラム)
  • TAMA(AC5 - 13、22 プログラム)
  • masaru(AC9 - 13プログラム)
  • コバケン(AC9 - 14 プログラム)
  • ダニエル(AC13 - 16 プログラム)
  • オオツ(AC15 - 20 プログラム)
  • まめしば(AC15 - 21 プログラム)
  • が~す~(AC17 - 21 プログラム)
  • KC(AC21 プログラム)
  • こにゃ(AC22 プログラム)
  • ぐっちーに(AC22 プログラム)

家用版员工

  • Haya-P(林阳一 / CS1 - 8 サウンドディレクター)
  • ota2(水野达也 / CS9 - 12 サウンドディレクター)
  • Togo-chef(藤后浩之 / CS10以降 サウンドディレクター)
  • J-KANE(兼田润一郎 / サウンドエディター)
  • NAKATEK(中田晓 / サウンドエディター)
  • ツチーニ(土屋裕一 / サウンドエディター)
  • 猫叉Master(佐藤直之/サウンドエディター)
  • 松冈功(CS1 - 4 デザイナー)
  • はらひろ(原田广美 / デザイナー)
  • アオニサイ(田上葵 / デザイナー)
  • tam(デザイナー)

游戏相关事项

ポップくん(ポップ君)
画面中央の譜面に通常上部から降ってくる丸い物体。『beatmania』のノート(オブジェ)に相当する存在。色のついた丸い体の中心に白のラインが入っており、このラインと判定ラインが重なった時にタイミングよくボタンを押すと弾けて消滅し、グルーブゲージが上昇する。通常、ポップくんの色は押すべきボタンに対応しているが、オプションのPOP-KUNや、プレイ中の妨害エフェクト(オジャマ)により、別の色や形状へ変化する場合もある。
派生作品のミッキー(ディズニー)チューンズではボタンを押しっぱなしにするキープくんが存在した。
他BEMANIシリーズと違い、モードによってはオジャマなどにより(有利、不利問わず)演奏する必要がないポップくんも流れてくることがある。
なお、1曲に対しポップくんの総数が1537以上(筐体の難易度設定がデフォルトの場合)になると、通常時と比較して異様にゲージが増えにくくなる現象が発生し、BAD数を大幅に抑えないとクリアできなくなる。これはAC12いろはで収録された楽曲「ヒップロック3」のEX譜面にて初めて発覚したものであり、そのことから俗に「ヒプロ3ゲージ」「辛ゲージ」などと呼ばれ、現在ではこのゲージも加味された上で難易度が設定されているケースもある。AC17現在、この現象が発生する楽曲は上記の「ヒップロック3」の他、CS版を含めて5曲存在し、ただでさえ高難度の曲が一層クリア困難になっている場合が多い。ラピストリアではゲージ難度設定ができるため、EASYに設定すると辛ゲージの意味がなくなる。
スコア
ポップくんをどれだけ正確に叩いたかを示す点数。通常は1曲につき10万点を満点とする。ただし、過去に収録されていたロングバージョンの楽曲では20万点が満点となり、ENJOYモードでは100点が満点となる。COOL判定が存在するモードの場合は全てのポップくんをCOOL判定で、COOL判定が存在しない場合は全てのポップくんをGREAT判定で叩くことで満点となる。NET対戦モードやインターネットランキングではこの数値を全国のプレイヤーと競い合うことになる。COOL判定がある場合、満点を取るのは至難である。AC16以前のBATTLEモードでは、オジャマ発動によるスコア横取りが発動し、計算上の合計が10万点以上になる場合には、10万点を超えた分の余りスコアは切り捨てられるようになっていた。
なお、NET対戦モードでは曲のスコアとは別にボーナススコアが加算される場合もあるため、最終的なスコアの合計が10万点を超える場合もありうる。
コンボ (COMBO)
ポップくんをBADなしで叩き続けた数値。AC5まではGOOD判定を出すとコンボが切れてしまう仕様だったが、AC6からはGOOD判定でもコンボが繋がるようになった。通常、プレイ中の曲のスコアの計算式にコンボ数は全く関係しないが、NET対戦モードでは曲終了後に一番コンボ数の大きいプレイヤーにボーナスが入るため、コンボを切らないことも重要となってくる。また、1曲を全てミスなしで繋ぐ事をNO BADもしくはFULL COMBOといい、さらにBAD・GOOD双方が0である場合はPERFECTという。NO BADあるいはPERFECTを出した曲には特殊なクリアマークがつくが、NET対戦モードとEXPERTモードでは条件を満たしても反映されない。
このゲームでは、曲の最初から最後までコンボを切らないことを「NO BAD」と呼称する通り、余計なボタンを押してBADとなるいわゆる「空打ちBAD」であっても、BADが出た時点でコンボが切れるようになっている。
AC17からは他のBEMANIシリーズと同じく、コンボ数のカウント方法は最初の1個から数える方式となり、NO BAD以上でクリアした場合は曲のノート数とコンボ数が一致するようになった。AC16以前はカウント方法が異なっており、GOOD以上の判定が出た次の判定からコンボ数がカウントされ始めていたため、NO BADかPERFECTとなった時のコンボ数は「譜面中の総ノート数-1」となっていた。
ジャンル
他のBEMANIシリーズとの差異は、基本的に選曲画面では曲名ではなくジャンル名で表記されることであり、『beatmania』初期シリーズの流れを汲んでいる。AC6以降、選曲画面での楽曲のイラストカード(曲バナー)にはジャンル名と曲名が併記されているが、AC5以前は選曲を決定するまで曲名が分からなかった。初期には「ステージ名」と表記されることもあった。また、アーティスト自身も、ジャンル名で呼ばれることを前提で呼びづらい曲名を付ける傾向がある。
「ジャンル名」といっても厳密な音楽ジャンルに従ったものでないものも多く、曲の雰囲気からこじつけた形容詞などを用いたり、アーティストや曲名、元ネタであるTV番組の名前、他のゲームのタイトルなどをジャンル名とするなど、音楽的にあり得ないジャンル名も含まれる(「アリプロ」「ポンポコリン」「笑点」「DDR」「麻雀格闘倶楽部」など)。また、同一ジャンル名は原則として複数は存在しないが、「○○」「○○2」「○○3」といったシリーズ的なジャンル名はある。また、既存の楽曲をREMIXしたものは、一部を除いて「○○REMIX」のように(REMIX後の実際の曲調に関係なく)元のジャンル名にREMIXを付けたものとなることが多い。
ただしジャンル名の衝突の例外として、他BEMANIシリーズから曲が移植される場合は、移植元シリーズにおけるジャンル名が優先されてそのまま使用されることがあり、それが既存の曲のジャンル名と重複する場合がある。この場合に限り、連番の区別もない同一ジャンル名の曲が複数存在する事になり、選曲画面に全く同じ表記のジャンル名が2曲以上並ぶ(「テクノポップ」「スカ」など)。過去には「ソフトロック from IIDX」のように重複を回避した例もあった一方、後から追加されたポップンオリジナル曲が既存の移植曲と同じジャンル名を付けられたこともある。AC最新作時点での同一ジャンル名の最多としては「ハッピーハードコア」が6曲存在し、またかつてのAC16では「ハウス」が5曲も並んでいた。
また、AC16およびCS14以降、ほぼすべての版権曲のバナーからジャンル名が消され曲名表示のみとなり、AC16以降に収録された版権曲は曲名をそのままジャンル表記として採用していることが多い(「天体観測」「CLIMAX JUMP」など)。さらに、AC17からは選曲画面でジャンル名の代わりに曲名を表示する機能も追加された。
AC21以降はeAMUSEMENT PASS不使用時プレーにおける選曲リストのデフォルト設定が曲名表示に変更されている。ジャンル名への切り替えおよび表示設定の保存は従来通り可能。
AC22では新曲のジャンル名が廃止となった。
エントリーカード、e-AMUSEMENT PASS
AC9以降では筐体右横にe-AMUSEMENT対応のカードリーダーが増設された(一部設置されていない台や、筐体に内蔵されている台もある)。前面にカード挿入口、上面に10キーが付いておりカードを使用する際はここでカードに設定されたパスワードを入力する。カードを使用することでプレイヤー名、使用キャラクター、使用オプション、モード別プレイ回数、クリア曲情報(ハイスコアやクリアメダル)、選曲トップ20、EXPERTモードのプレイ情報を保存することができる。エントリーカードにはKONAMI IDを登録することができ、これを登録することでコナミのモバイルサイトなどで保存した情報を見ることができる(KONAMI IDの登録は無料だが、モバイルサイトを利用した情報閲覧は有料)。また、過去にはエントリーカードを使用してプレイすると、『ee'MALL』シリーズで使用可能なポイントが溜まるという要素もあったが、これは2006年5月1日をもってサービス終了となった。エントリーカードは複数持つことが可能であった(同じKONAMI IDを複数のカードに割り当てられた)。
なおAC14以降、従来のエントリーカード方式から、e-AMUSEMENT PASSを使う方式に変わった。基本的な機能は変化していないが、他のe-AMUSEMENT対応ゲームと同一カードを共有することが可能である。e-AMUSEMENT PASSを複数持つことも旧エントリーカード同様に可能。e-AMUSEMENT PASS自体の詳細については同項を参照のこと。
EX譜面の常駐
AC10から20まで、最新作における新曲のEX譜面はコナミ側の解禁を待たない限りEXTRA STAGEでしかプレイできず、上級プレイヤーには物足りないとも言える仕様となっていた。そこでAC11から、特定の条件を満たすことで解禁を待たずとも1ステージ目から新曲のEX譜面を選択できるようになる、という仕様が搭載された。これは俗に「EX譜面の常駐」と呼ばれ、AC20以前は「EX譜面をEXTRA STAGEで完奏する(一目盛りでもゲージが残っていればよい)、またはSUPER EXTRA STAGEでクリア(こちらはゲージがクリアラインに達していなければならない)」という条件を必要としており、この条件を曲ごとにすべて満たす必要があった。また、CHALLENGEモードと超CHALLENGEモード以外では不可能となっており、AC16以前ではそれに加え「NORMAL譜面をNO BADでクリア」および「HYPER譜面をクリア」という条件も併せて必要となっていた。なお、この措置に合わせてか、イベントで解禁した隠し曲の一定の条件を満たさなければすぐには遊べないようになっている。これは作品によって異なり、AC15やAC18などではイベントの流れの中で解禁しなくてはならなかった。
Sunny Parkでは単純にEXTRA STAGEへ到達するだけでは新曲のEX譜面はプレイできず、代わりに「該当曲のHYPER譜面クリア」でEX譜面が出現するように変更された。
なお、家庭用ではEX譜面を一度でもプレイ(完奏出来なくてもよい)すればフリーモードに常駐する。CS8からはアーケードモードにも常駐するようになった。さらにCS10からは隠し要素をすべて解禁することで、それまでのプレイの有無にかかわらず、EX譜面を選択できるすべてのモードでEX譜面をプレイできるようになった。ただし、CS9ではタイムリリース、CS11ではイベントによる全解禁をした場合のみEX譜面が全解禁される。
インターネットランキング (IR)
『MICKEY TUNES!』から開始された、期間限定の全国規模スコアアタックの総称。ナンバリング作品ではAC5からスタートした。全国のプレイヤーが曲プレイ時のスコアを競い合う。AC8までは「プレイ終了時のパスワードをメモ」→「公式サイトの専用ページにてランキング登録」という流れであったが、e-AMUSEMENTに対応したAC9からは、エントリーカードを使用してEXPERTモードをプレイすれば自動的にランキングに登録されるようになった。e-AMUSEMENT未対応店舗でもAC10までは従来通りパスワードによる登録が可能であったが、AC11からはe-AMUSEMENT経由(エントリーカードを使用したプレイ)でなければ登録出来なくなった。現在は最新作が全国で稼動してしばらく経ったころから、約1ヶ月間にわたって行われている。プレイヤーは、ゲーム中に表示されるパスワードを公式サイトで入力する事によって自分のコメントを自由に入力できるようになっている。AC11からは公式サイトのランキング画面で、各プレイヤーが使用したオプションやキャラクターなども確認できるようになった。AC13まではIR期間中のEXPERTモードはオプションのHi-SPEED×5・×6、およびS-RANDOMが使用不能とされていたが、AC14のIRより制限が撤廃され、他のモードと同様にこれらが選択できるようになった(前に挙げたオプションにはAC11まで特定のエントリーカード使用時しか選択できないものがあるため、かつては平等を期すための仕様であった)。
AC5当時はEXPERTモードが搭載されておらず、CHALLENGEモードで獲得したポイント数によって競う形式であったため、ある程度自由に選曲を指定できてしまうこと、まだCOOL判定が導入されていなかったことから、平等なランキング方法とは言い難かった。次作AC6においてはEXPERTモードおよびCOOL判定が導入され、あらかじめスタッフが決めた曲の組み合わせをEXPERTモードでプレイする仕様となる。より公平なランキングになると思われたが、ゲームの結果画面で表示される点数と公式サイトに登録される点数が食い違ってしまうというシステム連携の不具合[4]があり、ユーザーの混乱を招いてしまう。問題点はAC7で全て解消され、実質的にここからが本当のIRとなった。
同様のIRは家庭用でもCS6からスタート。こちらはパスワード制で登録となっており、ACと同じく公式サイト上でランキングのコメント入力も可能。ただしCS6でも、COOL判定が異常に厳しかったり、2台のコントローラを使用して本来の点数の上限を突破してしまう不具合などが発覚し、こちらもAC6同様ユーザーの混乱を招いてしまった。CS7からはやはり改善されているが、改造コードを使用するチートプレイヤーの対策など、家庭用ならではの問題点もある。CS8とCS9では後述の店舗対抗IR風解禁イベント、CS13ではミニゲームのIRもそれぞれ通常のIRと同時に開催された。ただし、家庭用IRはCS14では行われなかった。
なお、『beatmania IIDX』では複数人でのプレイがルール違反とされているが、本シリーズでは多人数プレイを前提にしたコンセプト上、特に制限事項とはされていない[5]
店舗対抗インターネットランキング(店舗対抗IR)
AC6からスタートした、期間限定の全国規模店舗対抗戦の総称。こちらは店舗ごとに隠し要素をすべて解禁するまでの期間の短さを競う。家庭用でもこれを模した物がアレンジされて移植されている。AC15からは開催されていない。
クラシックシリーズ
最も長く続いていたジャンル名。クラシックの曲をメドレー形式でアレンジしたもの。曲の変わり目の急激なテンポ・BPM変動(このフィーチャーは後期の作に多く見られる)や、ピアノをそのまま弾かせるかのような超高難度の譜面でプレイヤーを苦しめる。特にEX譜面の難易度は初登場シリーズにおいては最高クラスに設定されている。CS4で初登場した「クラシック4」のHYPER譜面は、当時のプレイヤー達にとっては理不尽なほどに難しく(制作者自身もプレイを想定していないかのようなコメントを残している)、語り草となった。AC20までにおけるこの譜面のレベルは42であり、現在でも全HYPER譜面中最高となっている(最新作Sunny Parkでは48)。
GBとベストヒッツ! を除く全ての家庭用ポップンミュージックシリーズに毎度新作が登場していたが、CS12には12作目は収録されず、CS11に収録された「クラシック11」でシリーズは終了となった。ACにも順次移植され、AC14においてシリーズ全曲の移植が完了したが、「クラシック8」のEX譜面のみ、ACには移植されていない(「ACに入れると筐体を壊される」と言われるほど強烈な連打があるためか)。シリーズは全てCSスタッフの兼田潤一郎(J-KANE、Waldeus vön Dovjak)が編曲を担当。また、クラシックシリーズの担当キャラであるハマノフはCS13までCS皆勤賞キャラクターだった(モード選択画面のアイコンとしてならCS14にも出ている)。
ちなみにテレビで「ポップンミュージックの達人」として紹介された人物の腕前を測る曲として、4作目「クラシック4」が使用された。
基板の変遷
『pop'n music』シリーズのアーケードゲーム基板は、これまでに4度世代交代している。
初代基板
MC68EC020を採用したDJ MAINという基板。AC1から3までと、pop'n stageシリーズに使用された。初代『beatmania』シリーズと同等のもの。ソフトウェアはHDDとEPROMで供給された。
第二代基板
PowerPC403GCX CPUを採用したFirebeatという基板。AC4から8までと、アニメロ・ミッキーチューンズシリーズに使用された。ソフトウェア供給はCD-ROMとDVD-ROMの併用。『KEYBOARDMANIA』、『beatmania III』、『ParaParaParadise』と基本部分は同等のもの。
第三代基板
e-AMUSEMENTへの対応が追加されている。AC9から14まで使用された。ソフトウェア供給はHDDで、ネットワーク経由でのソフトウェア更新に対応。PlayStation 2互換アーキテクチャを採用[6]。また、任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』BGMメドレーを収録したAC14においては、PS2互換基板上で任天堂の楽曲が流れたという歴史的快挙を達成したことにもなる。なおAC14よりも少し早い時期に、同じくPlayStation 2互換基板SYSTEM246を使用している『太鼓の達人』シリーズにも、本作とは少し構成の異なる「スーパーマリオブラザーズメドレー」が同様に収録されている。
第四代基板
AC15以降で使用中。『beatmania IIDX』等と同様、OSがWindows XP EmbeddedのPC/AT互換機に変更された。
隠し曲出現条件
AC18以前およびCS14以前の作品には毎作必ず、イベントで解禁する隠し曲とは別に、「通常隠し曲」や「条件隠し曲」と呼ばれる、ある特定の条件を満たす事で出現する楽曲が数曲存在した。これは特定の楽曲やキャラクターを選択する事が条件となっていたり、スコアやコンボ数などを特定の数値に揃える、特定のオジャマを選択する、またこれらの条件を複数組み合わせるなど色々なパターンがあった。AC11以降は、毎回公式サイト上で隠し曲出現のためのヒントが公開されていた。これらの隠し曲は店舗対抗IRまたは隠し曲解禁イベント開催前までには解禁されるのが恒例となっていた。ただしAC16のみ隠し曲の出現可能期間が限定されており、公式サイトで毎週出されるヒントを元に謎を解いて数曲ずつを見つけていくというイベント形式になっていた。
AC19・AC20はこのような特定条件下の隠し曲は廃止され、無条件解禁の追加曲が登場したり、イベントの一部として盛り込まれる(例として、特定のアーティスト曲をプレイするとポイントが貯まる)などの形式に変化している。
しかし、ACSPで条件隠し曲が復活した。中にはポップルが条件に含まれている楽曲もある。
タイムリリース
PS2版以前の家庭用シリーズでは曲をプレイした時間の合計によって隠し曲が徐々に解禁されていく方式が採用されている。CS8からはACでの店舗対抗イベントに当たる物も収録され始めたため、これらのイベントをOFFにした時に限り解禁までの時間が加算されるようになった。CS13以降はより明確に、オプションでシークレット解禁方式を「イベント」か「タイムリリース」から選ぶようになった。最近のシリーズでは全解禁までに掛かる時間が非常に長く設定されており、またボタンの連射対策なども行われているため、一般的にイベント解禁の方が進行が早くなっている。しかしCS10では、スロット形式による解禁イベントで「はずれ」となることが少なくなく、はずれを引いたときのプレイ時間は隠し要素の解禁においては完全に無駄となるため、運の要素が大きかった。
PSP版ではすべての隠し曲をイベントで解禁する形式のため、タイムリリースは廃止された。
隠しコマンド
AC2以降、タイトル画面にて特定の順番でボタンを押していく「隠しコマンド」を入力する事で、隠し曲などを出現させる事が可能となっていた。毎作いろいろなコマンドをタイトル画面で試すプレイヤーが続出し、実際にコマンドが成功してそれが広まったりもしていたが、アーケード版ではAC6を最後に廃止された。現在では、e-AMUSEMENT非接続筐体向けに、イベント解禁などのオペレーターコマンドとしてその面影が残っている。
家庭用シリーズではCS14まで継続して採用されており、発売の直後から隠し曲などを出現させるコマンドが判明してインターネット上に出回る事も珍しくなかった。またこれとは少し違うが、AC11以降では通常隠し曲を出現させるための条件の1つとして、選曲画面でコナミコマンドを模したコマンドを入力し、特定の条件を満たす事で隠し曲が出現するという要素が引き続き存在していた。これらはPSP版では廃止されている。
ポップンコントローラ(ポプコン)、アーケードスタイルコントローラ
家庭用シリーズ向けのコントローラとして、アーケード筐体のボタンに似せた形の専用コントローラが発売されている。初代「ポップンコントローラ」、通称「ポプコン1」はCS1と同時に、それぞれPS用・DC用周辺機器として発売された。しかし、コントローラのサイズが小さいことやボタンの反応が敏感すぎること(袖が触れただけで反応することもあった)など問題点も多かった。DC版ではオフィシャルの専用コントローラはこのコントローラしか存在しない。なお、サイズが小さいこともあってか、家庭用オリジナル楽曲の高難度譜面では通常のアーケード筐体での1人プレイでは到底押せないような譜面配置(手前側の5つのボタンをすべて同時に押すなど)がなされることがある。
後にCS5の発売に合わせ、アニメロ筐体に準じたアーケード筐体風の大きなサイズでボタンも本格派のPS用周辺機器「ポップンミュージック アーケードスタイルコントローラ」の受注生産企画がコナミスタイルのカスタムファクトリーでスタートした。これは購入希望者が1,500人を超えた場合にのみ商品化され、発売が決定される仕組みであった。価格は高価であったが、期限内に希望者数が設定ラインに達し、2002年1月に商品化された。その後、何度か再発売もされている。
CS10発売時には、同時発売で初代ポプコン1のリメイクとしてPS・PS2用「ポップンコントローラ2」が登場し、お得な同梱セットも発売された(CS10同梱セットの物は通常と配色が違う)。初代では敏感すぎたボタンの反応も緩和され、ボタンも丸みのある物になっているため、押しやすく改善されている。価格も初代に比べ下がった。
以上3種のPS・PS2版専用コントローラは初代PS、PS one、およびPS2に対応し、これらの機種では問題なく使用できる。しかし、後継機種であるPS3にはPS・PS2用のコントローラ接続端子が存在しないため対応しておらず、PS3でこれらの専用コントローラを使用することはできない。また、PS3ではPS版シリーズの一部の動作に不具合が見られるとSony Computer Entertainmentの公式サイトで発表されている[7]
特別版
CS6以降の家庭用作品では、毎作コナミスタイルでの通信販売限定商品として、通常のゲームソフトに加え色々なグッズを同梱した「特別版」と称する限定セットが発売されている。同梱されるグッズは様々で、主にその作品のテーマに沿ったものとなっている場合が多い。また、CS7以降はこのセットのみの限定サウンドトラックCDとして、特別なアレンジ音源などを主に収録した「V-RARE SOUND TRACK」が付属している(このCDに収録された音源が一般販売されるCDに収録されることはほとんどない)。数量限定であるため、ゲームソフト発売以降すぐに在庫がなくなる場合が多い。
なお、通常版にも「V-RARE SOUND TRACK」とは別の購入特典CDが添付されることもある。店頭にて配布される場合があり、これについても時期を逃すと入手が困難になる。
ee'MALL
『ee'MALL』および『ee'MALL 2nd avenue』設置店舗の筐体であればそれぞれで購入した楽曲をプレイすることが可能であったが、このシリーズは2006年5月1日でe-AMUSEMENTサービスが停止された。カードで購入できる曲は通常プレイできない曲ばかりで、他の音楽シミュレーションで使用されている曲が主となっていたが、これを利用しなければ聴けないオリジナル曲も多数存在した。ただし、楽曲の担当キャラクターと背景は過去のシリーズの使い回しであった。これらの楽曲はCS9から12までは毎回4曲ずつ、CS13では8曲、そしてCS14では初代『ee'MALL』からの46曲が一挙に家庭用に移植されている。
AC14には元々はギタドラ専用曲として配信されていた『ee'MALL 2nd avenue』の楽曲の一部が移植され、初代『ee'MALL』のポップン用楽曲も全て解禁された。この際、楽曲の担当キャラクターや曲バナーが大幅に変更となった(キャラクター自体は既存のアニメーションの再利用)。さらにAC15では、残りの『ee'MALL 2nd avenue』楽曲が全て解禁された。
また、オリジナル曲については長らくサウンドトラックCDが存在しなかったが、2006年10月27日にAC14/CS12/CS13のものと同時にコナミスタイル限定で発売された。
ライブイベント、ポップン文化祭
これまでに、本作のアーティストが実際のステージに登場する公式ライブイベントが多く行われている[8]。初めて行われたのは2002年3月30日に開催された「pop'n music アーティスト大集合!」。以降、2004年まで4回に渡りライブイベントが行われ、これをDVD化してコナミスタイルで通信販売もされていた。AC8の「LIVE」バージョンの楽曲や作中に流れるおまけムービーは、このライブで歌われた楽曲や映像を元にしていた。
2007年2月24日・25日には、ラフォーレミュージアム原宿で「ポップン文化祭」が開催された[9]。前述のライブイベントだけでなく、当時の最新作(AC14・CS13)と発売前の新作の体験版(AC15・CS14)がプレイアブル出展されて実際に遊ぶことができたり、設定資料や衣装などの展示、ネイルアートや占い、記念撮影、トークショー、関連商品の販売など、「文化祭」にちなんだ演出で多くのコーナーが設置されていた。また、この「文化祭」のために製作された独自のミニゲーム『ハマディウス』も出展され、これは『グラディウス』の自機がCS13のハンググライダーに乗った「ハマノフ」、敵キャラクターが「ポップ君」に差し替えられた作品となっていた。ゲーム内容は『グラディウス』と同様で、1面のみ。この『ハマディウス』は製品化されていない。
pop'n music MAGAZINE(ポップンミュージックマガジン)
コナミスタイルの「ポップンミュージック関連連動企画」として刊行されたブックレット。コナミスタイルで販売されている特定の『pop'n music』関連商品の先着購入特典(1号-4号)や、同サイトで溜めるコナミポイントとの交換(5号)などで入手可能。内容は、『pop'n music』関連のスペシャル企画やコンポーザーのインタビューなどのほか、携帯電話サイトで配信されている『pop'n music -わくわく! ポップンマンガ-|わくわく! ポップンマンガ』の出張版、ポップンバトルをテーマにしたオリジナルコミック『はっちゃけ♪音丸』も連載されている。
レベル表記
本シリーズはレベル表記が数字表記で表されるが、21作目『Sunny Park』において再編し直され、以降は1 - 50までの50段階となっている。
過去の作品では、AC1から3までは23、AC4では24、AC5では32が最高レベルとして設定されていたが、AC6で難易度の数値表記が一旦廃止され、10個の星の数による表示と自動計算によるチャレンジポイントの数値(最高60ポイント、これは難易度表記ではない)で大まかな難易度を表示するのみとなった。続くAC7において、このAC6でのチャレンジポイントをベースにして難易度の数値表記が調整し直された際に最高レベルが41に設定され、これがAC20まで約12年間に渡って引き継がれていた難易度表記のベースとなった。
その後、AC8においてその上を行く9ボタンモード初のレベル42として「トラウマパンク」のEX譜面、またバトルモードではレベル46の「メロパンク」のバトルH譜面が登場、さらにCS7およびAC9でそれらを超える最高難度のレベル43表記として「クラシック7」EX、バトルでもレベル48表記の「オイパンク0」バトルHが登場し、以降は9ボタンは43、バトルは48が難易度の上限として設定されていた。ただし、初の43であった「クラシック7」EXはCS8およびAC10以降より41に下がっており、逆に「スクリーン」EX・「ニエンテ」EXのように初出では42だったが後に43へ上がったものもある。
AC20以前において(旧)レベル4243は9ボタンモードでボス曲とされた難易度であり、ポップン制作スタッフの一人であるwacが、「42は美学」「43は哲学」という旨のコメントをしている通り、同ゲームでは特別な意味を持たせていた(レベル42でも相当の腕前でないとクリア困難で、近年の作品のHELLコースでは、ほとんどの楽曲がレベル42となっていた)。そしてSunny Parkからは難易度表記の改定により、基本的にAC20までの9ボタンモードのレベルへ+6したものに修正され、最高難易度だった43の中でも飛びぬけた難易度のものは「レベル50」に置き換えられた。
原本旧难度等级下43级曲子是只有一些家用机的曲子才有的,其中有一些没有移植到街机,比如家用8代的“CLASSIC 8”(クラシック8)《Line Times》[EX](后来在pop'n music peace移植到街机)。不过16代PARTY♪时期的《シュレーディンガーの猫》[EX]使得街机第一次出现了43级,而18代せんごく列伝以后,又有一部分原42级的曲目升格到了43级,这也使得街机的43级谱面数量超过了家用机。
到Sunny Park为止,Pop'n最高难度的四首曲子就是“TOY CONTEMPORARY”(トイコンテンポラリー)《シュレーディンガーの猫》、“SILENT”(サイレント)《音楽》、“DIRGE”(ダージュ)《ピアノ協奏曲第1番"蠍火"》和“MURAKUMO”(ムラクモ)《少年は空を辿る》,这四首曲子简称为“Toy Cider村トイサイダー村[10][11],当然Sunny Park也有一首曲子是50级,那就是“ANGELION”(エンジェリオン)《生命の環を紡いで》。
  1. KONAMI官网的称呼
  2. YouTube - wacが語る!ポップンの魅力! - Ceron.jp
  3. 他的所有收录曲在pop'n music 12 いろは全部被削除了,并且至今没有复活。
    此外到Pop'n 9为止他的曲目都收录在了家用机,但是他在Pop'n 10的新曲“Digi Fork”《ナーバス ブレークダウン~タイプゼロ~》就没有收录到家用机(虽然说人物在家用机是可选的),只在10、11两代街机上是可玩的。
  4. 参考:AC6 Q&Aコーナー
  5. 参考:AC8 Q&Aコーナー(第7回公開分)
  6. 出典:Callus Next - KONAMI PlayStation2互換基板情報
  7. 参考:PLAYSTATION®3におけるPSおよびPS2ソフトウェア動作ステータス検索
  8. pop'nmusic WORLD - イベント情報!
  9. ポップンミュージック文化祭特設サイト
  10. 也就是四首曲子的曲风“トイコンテンポラリー”、“サイレント”、“ダージュ”和“ムラクモ”各自取假名前两个音。
  11. ひなビタ♪官推2013年3月22日的发推