“Jubeat是什么?”的版本间差异

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{{Jubeat}}
'''jubeat'''(乐动魔方)是Konami Digital Entertainment于2008年7月24日发布的街机游戏。也是至2005年发布的DANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION约3年后BEMANI系列的又一款音乐模拟类游戏。
'''jubeat'''(乐动魔方)是Konami Digital Entertainment于2008年7月24日发布的街机游戏。也是至2005年发布的DANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION约3年后BEMANI系列的又一款音乐模拟类游戏。


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== 概要 ==
== 概要 ==
jubeat框体由两个立方体组成。由纵向摆放的宽屏幕液晶显示器显示画面、画面下方3/5的部分由4x4共计16个透明正方形方块构成。画面上方2/5部分用于显示玩家的游戏信息,例如当前游玩的歌曲的名字和级别、分数、玩家ID等。内部系统是使用了以PC为基础的PC基板、使用的操作系统是Windows Embedded|Windows XP Embedded。
jubeat框体由两个立方体组成。由纵向摆放的宽屏幕液晶显示器显示画面、画面下方3/5的部分由4x4共计16个透明正方形方块构成。画面上方2/5部分用于显示玩家的游戏信息,例如当前游玩的曲目的名字和级别、分数、玩家ID等。内部系统是使用了以PC为基础的PC基板、使用的操作系统是Windows Embedded|Windows XP Embedded。


对应e-AMUSEMENT服务、使用e-AMUSEMENT PASS可以将游戏结果保存、与 i-revo 联动可做成玩家的游玩记录页面。玩家的游玩结果将会以Blog的方式公开给他人参照,并提供Ranking机能。「ripples」以后还提供大会机能供玩家参加。
对应e-AMUSEMENT服务、使用e-AMUSEMENT PASS可以将游戏结果保存、与 i-revo 联动可做成玩家的游玩记录页面。玩家的游玩结果将会以Blog的方式公开给他人参照,并提供Ranking机能。「ripples」以后还提供大会机能供玩家参加。


中国版的正式名称叫做'''乐动魔方'''、2010年4月8日开始运营。没有ONLINE MATCHING以及eamusement功能(官1,2)。北美?北欧版的正式名称叫做'''jukebeat'''(UBeat的变音『UBeat』=『jubeat』、『jukebeat』=『乐动魔方』=『jubeat ripples』)本地测试之后、并没有正式运营。中国和北美?北欧版收录的乐曲和日本的不一样。但香港地区(包括澳门与新加坡)、台湾以及韩国和日本运营的是同一版本,歌曲配置上和日本一致,并支持网上对战机能。
中国版的正式名称叫做'''乐动魔方'''、2010年4月8日开始运营。没有ONLINE MATCHING以及eamusement功能(官1,2)。北美?北欧版的正式名称叫做'''jukebeat'''(UBeat的变音『UBeat』=『jubeat』、『jukebeat』=『乐动魔方』=『jubeat ripples』)本地测试之后、并没有正式运营。中国和北美?北欧版收录的乐曲和日本的不一样。但香港地区(包括澳门与新加坡)、台湾以及韩国和日本运营的是同一版本,曲目配置上和日本一致,并支持网上对战机能。
 
== 系列==
他のコナミのアーケードゲームは最初のロケテスト開始をもって新作開発のアナウンスがされることが多いが、jubeat系列新作的情报公开以及本地测试惯例都会在 2月 举行的『 全日本アミューズメント施設営業者協会連合会|AOUアミューズメントエキスポ 』上披露(在披露过后一段时间便会开始本地测试。但是、「copious」的下一代「saucer」则在公开了很久以后才开始本地测试)。
 
同时,在移动端上( iOS (苹果)「 Android 」)也推出了本作的派生作。
 
=== 街机版 ===
;jubeat(ユビート)( 2008年  7月24日 开始运营)
:背景以充满科技感的蓝色为基调。
:与其他的 BEMANI系列 不同、运营开始时收录的乐曲主要为各大知名歌手的流行音乐。仅收录了4首原创乐曲(通过升级系统还可解禁8首原创乐曲)、共收录51曲。在2008年 12月15日 进行了在线更新、添加了8首KONAMI原创曲(4首移植曲+4首jubeat原创曲)。其中4首jubeat原创曲需要通过达成特定歌曲的特殊过关条件来解禁。
;jubeat ripples(ユビート リプルズ)( 2009年  8月5日 开始运营)
:背景以白色和亮绿色为基调、并在各种位置使用了波纹图案。
:一开始便可以游玩全部的版权曲、所有的KONAMI原创曲(包括上一代)都为隐藏解禁曲目。「 ひなビタ? 」和「 ときめきレストラン☆☆☆ 」乐曲例外、可以直接游玩。共收录110曲。
:其他变更。
:* 等级系统变更为「grade up system」(グレードアップシステム)。
:* 游玩前可以看到之前游玩的记录。
:* 好友功能强化。可以自定义歌曲来举行大会。
:* 选曲时的随机选项增加了对战随机的选项。并可以对乐曲进行排序。
:* 可以选择其他的背景颜色、并且可以知道marker的名称。
;jubeat ripples APPEND(ユビート リプルズ アペンド)( 2010年  3月18日 开始运营)
:ripples世代的完结作。在「ripples」的基础上追加了很多官方曲以及版权曲,以及新的称号。また、 mihimaru GT との タイアップ や beatmania IIDX 17 SIRIUSとの連動も行われた。なお、「ripples」との違いはタイトル画面の「APPEND」の文字と追加楽曲のCDジャケットが描かれたポップの有無であり、外观上并没有太大的区别。収録曲共131首。
;jubeat knit(ユビート ニット)( 2010年  7月29日 开始运营)
: File:Jubeat knit e-amusement pass.jpg|thumb|knitまでのe-amusement passデバイス
:由犹如拍打液体一样波动的波浪,犹如丝线般的线条的交汇,黄色的主色调组成。本作第一次采用了男性语音。
:与「ripples」相比、本作由本人提供的版权曲占总收录曲的比重更大。「knit」世代的原创曲基本全为解禁曲、而初次可玩的曲目基本只有版权曲。并从欧美版UBeat (jukebeat) 移植了一首歌曲。収録曲共184首。
:除此之外,还追加了以下功能。
:* 从本作开始联机时不要求所有玩家共同游玩同一谱面。同时,用边框的颜色来代表各玩家所玩的谱面。
:* 本作的解禁方式为「ニットシャツ」(简称织毛衣)(詳細内容请参照 #乐曲解禁机能 )。
:* 移除了总分显示。
:** 加入了用于表示玩家实力的「jubility」系统。从0.00到10.00,越高则越能反映玩家的水平越强。(詳細请参照 #jubility|jubility )。
:* 支持 e-AMUSEMENT PASS#PASELI(パセリ)|PASELI 。
:* 增加了Conciedge功能以及对应的角色,用于建议玩家接下来适宜游玩的曲目。この機能で得られる特典もあった。
:* 初代「jubeat」の解禁方法が復活。 ビシバシチャンプ#ザ★ビシバシ THE★BishiBashi|ザ★ビシバシ|拍打乐 登场的jubeat君已作为Marker追加到游戏中、使用此Marker与其它人联机游戏、可以让未解禁Marker的玩家也获得这个Marker。(同时获得特别的称号)。
 
;jubeat knit APPEND(ユビート ニット アペンド)( 2011年  3月23日 稼動開始)
:knit完結編。又称之为「[http://www.konami.jp/bemani/append_festival/ APPEND FESTIVAL]」、在beatmania IIDX18 Resort Anthem的基础上,展开了和  GUITARFREAKS|GuitarFreaks  XG2 &  drummania|DrumMania  XG2 Groove to Live、 pop'n music  19 TUNE STREET、 Dance Dance Revolution  X2、 REFLEC BEAT 等BEMANI系列游戏的联动活动。収録曲共208首
;jubeat copious(ユビート コピオス)( 2011年  9月15日 稼働開始)
: File:Jubeat copious e-amusement pass.jpg|thumb|e-amusement passがタッチ式に変更
:以菱形和夜色构成了游戏的基调。于『AOU2011 アミューズメントエキスポ』展出。系统语音又回到了「ripples」世代的女性语音。
:本来决定在 2011年  8月 时稼动、受到了 2011年  3月11日 发生的 東北地方太平洋沖地震 ( 東日本大震災 )的影响、推迟了一个月才正式稼动。
:稼动日当天、开始了和同一日稼働開始的 beatmania IIDX 19 Lincle的联动计划、「[http://www.konami.jp/bemani/linclelink/ Lincle Link]」。
:本作在「knit」的基础上删除了55首版权曲、稼动时一共拥有210首、是在当时的系列中可游玩歌曲数最多的<ref group="注">一些歌曲在稼动开始时便可游玩、在稼动后的三个月也就是 2011年  12月26日 作出了歌曲追加。</ref>。収録曲共212首。
:从本作开始 e-AMUSEMENT PASS 改为触碰读卡(改用非接触式读卡器)、其它的IC卡和 おサイフケータイ 之类的兼容Felica的终端也可作为卡片使用。
:查看玩家资料以及进行设置的网站从「e-AMUSEMENT PASS Member's Site」改为「e-AMUSEMENT GATE」。同时,本作重新启用了TOTAL BEST SCORE功能。TOTAL BEST SCORE可以在e-AMUSEMENT GATE上查看。
:jubility系统继续在本世代实装。图标风格为「外星人」。
;jubeat copious APPEND(ユビート コピオス アペンド)( 2012年  3月14日 稼働開始)
:copious的完結編。「[http://www.konami.jp/bemani/append_travel/ APPEND TRAVEL]」活动于此版本实施。与beatmania IIDX19 Lincle、Guitar Freaks XG3 & Drum Mania XG3、pop'n music 20 fantasia、REFLEC BEAT limelight、Dance Dance Revolution X3 VS 2ndMIX、 SOUND VOLTEX|SOUND VOLTEX BOOTH 进行了联动。
:在 2012年  8月1日 举行了「ギタ?ドラ?jubeat大夏祭り」活动。与Guitar Freaks XG3 & Drum Mania XG3联动。大夏祭时的収録曲为247首。
;jubeat saucer(ユビート ソーサー)( 2012年  9月25日 开始运营)
:标题在英语中表示「小碟子」的意思、画面以白色和银色为基调。 2012年  3月30日 开始进行场测<ref>{{Cite web|url=http://mp.i-revo.jp/user.php/jb-staff/entry/1381.html|title=jubeat saucerロケテスト|publisher=スタッフ公式ブログ|date=2012年3月29日|accessdate=2013年12月19日}}</ref>。系统语音在场测时为女声、但在正式版中变为男声。截止到bistro saucer结束时共收录461曲。
:例如选取画面之类的基本系统几乎都从「copious」中继承。jubility系统也延续下来。
:与之前只在新作运营开始时变更乐曲的惯例不同、改为了每月变更乐曲。并在e-AMUSEMENT GATE中新增了投票系统来决定已经删除乐曲的再收录。
:KONAMI采用了新的名为「e-AMUSEMENT Participation」的收入分成模式、即收取框体收入的一部分为分成、用来代替过去只是出售低价格的框体和后续更新的盈利模式。
:从本作起采用了新的基板。これにより、「copious」稼働当初のようなフレームレートの低下はほぼ起きなくなった。
:在「saucer」中若想要使用硬币进行游戏、需在游戏中选择支付方式并在显示「コインを●枚投入してください」画面后投入硬币、如果在此之前投入硬币则不会接受并被退还。
;jubeat saucer fulfill(ユビート ソーサー フルフィル)( 2014年  3月3日 开始运营)
:saucer的完结篇续作。与「saucer」使用的明亮的白色和银色基调对比、「saucer fulfill」使用了以黑色为主的的暗色调为基调、系统语音由男声变为女声。此外废止了删除/复活乐曲系统。到Smith的回忆时期收录了555曲。(不包括Thank You Merry Christmas。)
:如果使用PASELI支付进行游戏、会在游玩结果时显示详细的判定信息。
:添加了面向高级玩家的模式「课题模式(コースモード)」
:与歌曲PV联动、摇滚乐队 HaKU の歌曲「think about you」的PV则由玩家游玩和乐队演奏合作而成。
;jubeat prop(ユビート プロップ)( 2015年  2月20日 开始运营)
:与前作「saucer fulfill」的暗色基调为对比、「prop」由白色和粉色作为主题色调。2014年12月3日的BEMANI生放送(仮)上发表、同年12月12日到14日开始了本地测试<ref>{{Cite web|url=http://eam.573.jp/app/web/post/detail.php?post_id=2623477|title=jubeat公式さんのeAMUSEMENTアプリ投稿詳細|jubeatシリーズ最新作「jubeat prop」ロケテスト決定!!|publisher=コナミデジタルエンタテインメント|author=jubeat公式|date=2014年12月3日|accessdate=2015年2月21日}}</ref>。2015年1月30日至2月1日进行第二次场测。2015年2月20日,日本与亚洲版线上更新<ref>{{Cite web|url=http://eam.573.jp/app/web/post/detail.php?post_id=3351030|title=jubeat公式さんのeAMUSEMENTアプリ投稿詳細|jubeatシリーズ最新作「jubeat prop」、全国4箇所でロケテスト決定!!|publisher=コナミデジタルエンタテインメント|author=jubeat公式|date=2014年1月28日|accessdate=2015年2月21日}}</ref>。系统语音场测时为男声,正式稼动时为女声。
:搭配了新的要素、需要按住直到Marker达到终点的「Hold Marker」登场,有长押谱面之歌曲名后面将会有"[2]"字样<ref>{{Cite web|url=http://eam.573.jp/app/web/post/detail.php?post_id=3650334|title=jubeat公式さんのeAMUSEMENTアプリ投稿詳細|お待たせいたしました。 約束通り16時ごろにやってきました|publisher=コナミデジタルエンタテインメント|author=jubeat公式|date=2015年2月19日|accessdate=2015年2月21日}}</ref>。表示实力的指标「jubility」被废止,解禁系统称为“STEP”,回归初代至knit的单线式解禁模式:通过积累经验值升级STEP,达到相应的STEP时获得解禁TUNE或长押谱面。<ref name="step">{{Cite web|url=http://eam.573.jp/app/web/post/detail.php?post_id=3651911|title=jubeat公式さんのeAMUSEMENTアプリ投稿詳細|おはようございます。先ほど眠りから目覚めました|publisher=コナミデジタルエンタテインメント|author=jubeat公式|date=2015年2月19日|accessdate=2015年2月21日}}</ref>。废弃了前代在对战时显示的jubility图标、由玩家用不同的组件所组成的独特标志「EMBLEM」替代<ref>{{Cite web|url=http://eam.573.jp/app/web/post/detail.php?post_id=3650896|title=17時になりました、スミスです。|publisher=コナミデジタルエンタテインメント|author=jubeat公式|date=2015年2月19日|accessdate=2015年2月21日}}</ref>。
;jubeat Qubell(ユビート キューベル)( 2016年  1月30日 公布)
prop的下一代作品,于2016年1月30日的KAC比赛最后公布。
Logo以及背景设计均包含立方体,以立方体为主题。
首次在juebat的版本名中使用大写字母,印象色为「青 」。
系统语音为男性。
前作可选TUNE数开始废除,固定3TUNE+BOUNS(合计4TUNE)。
复活前作废除的“乐曲传导”功能。
本作的歌曲解禁系统为「Dig dig Qubell」(转破立方体),可选择Emerald(Qubell)和Garnet(prop之前)来解禁乐曲。
本作开始,使用epass可无条件解禁jubeat knit时代的原创曲(送歌)。
在游玩结束后可选择「Dig dig Qubell」并再投入硬币可继续游玩(无需重新读卡)。
 
=== 移动版 ===
;jubeat mobile(ユビート モバイル
:手机用应用程序。 2010年  2月19日 发布。iモード用。是配合使用手机面板上的3x3的9个键。主题沿袭了第一代「jubeat」。
;jubeat mobile2(ユビート モバイル2)
:手机用应用程序。 2011年  2月18日 发布。iモード / EZweb用。新版还支持定制和互联网排名。刚发布时还支持联网收费,但被停止。
;jubeat plus(ユビート プラス)
: iOS (アップル)|iOS 用应用程序。 2010年11月8日 发布。最初只能在ipad上游玩 2011年  2月19日 の更新了 iPhone  /  对应iPod touch (iOS3.1以上版本的iPhone 3GS或iPod touch 第三代或更高版本)。
:使用触摸屏(与街机相同的4x4的16个按键位)。预设4首免费歌曲、歌曲包(1包4歌曲)的扩展包|除了街机歌曲和自有音乐包,他已经成为购买某一特定艺术家的主题曲的方法(有由本人演唱、也有重新录制街机歌曲的艺术家)目前已交付。特定艺术家歌曲包以外的版权翻唱曲。
: 2010年  11月23日 上线 Game Center 的网络在线排名(最佳的总成绩)。
:'''ver 2.5.0'''(2011年7月27日)
::追加了jubeat ripples 的新皮肤。第一代「jubeat」(游戏内显示为「Classic」)加上「ripples」疑似街机的重现。
:街机版的「knit APPEND」收录了4首原创音乐包歌曲、「copious」同样也收录了5曲。(?)
:'''ver 2.9.0'''(2012年8月12日)
::在IOS端使用蓝牙同时连接两台机器(联机游戏)成为了可能。
:'''ver 3.0.0'''(2012年10月17日)
::jubeat knit皮肤追加。另外、jubeat copious新增店铺搜索功能,jubeat saucer新增店铺功能更新。
:'''ver 3.5.0''' (2013年10月1日)
::『jubeat Lab』启动。jubeat plus的谱面编辑功能被追加、由于是允许自由制作和上传谱面,所以jubeat plus和街机版的jubeat也可以使用(编辑功能只有ipad版有。iPhone与iPod touch版也可以使用已上传的谱面。Android版与Kindle Fire版不支持)。
:'''ver 3.5.4''' (2013年11月29日)
::左下角的歌曲分类添加了"按等级分类"条目,gift中增加了Ryu☆和Des-ROW首次合作的歌曲「Engraved Mark」。
:'''ver 3.5.7'''(2014年7月30日)
::初始选曲界面免费游玩歌曲变更:「DANCE ALL NIGHT」、「Energy」、「Little Flipper」、「ウィリアム・テル序曲」四首(也就是说,人民群众广为好评的「Sweet Rain」已经被吃掉了,如果想玩,请左转下载jukebeat并购买对应曲包)。
::新增选曲界面下方歌曲搜索。
::新增摇一摇随机选曲功能。
::新增在歌曲难度选择界面中,使用Twitter和facebook向别人推荐曲目的按钮。
::新增Twitter投稿用的定制皮肤。
:'''ver 3.5.8''' (2014年10月09日)
::新增touch timing调整功能。
:'''ver 3.6.0'''(2015年1月5日)
::新增游戏暂停时「重新开始」按键。
::新增选曲界面中歌曲显示排版方式:iPhone版可由原来的3×3改为4×4、5×5,iPad版可由原来的4×3改为5×4,6×5(不显示歌手名)。
::新增touch timing预览功能。
::ランダム選曲の方法に「難易度選択画面でジャケットを2回タップ」が追加。
::在选曲界面中长按页面数字可以将其改为滚动条表示。
:'''ver 3.7.0'''(2015年10月29日)
::hold up(俗称长押)对应版本开始配信(配信此版本后,3.7.0以下版本的应用已无法访问商店)。
::与街机版长押歌曲在歌名会附带[2]不同,有长押的歌曲是两种铺面混合在一起的(因为曲名相同只看result界面是无法判断是否玩长押铺面(注:其实可以从music bar看出来))。
::普通铺面和长押铺面可以在选曲界面选择完难度后再按一次相互切换。
::edit模式还不能编辑长押铺面。
::「FLOWER」使用了新音源。
::选曲界面无法判断是否是长押,因此封面左下的评级是长押铺面的,右下则是普通铺面的(若歌曲只有长押铺面,评级也会显示在右下)。
::新增三种评级表示方式,「none」不显示评级;「played」只显示已经玩过的歌曲铺面的评级;「all」显示所有评级,没有玩过的铺面评级以`-`显示(可从设置中更改)。
::左下歌曲分类选单新增「全曲(hold)」「全曲(非hold)」分类。
duiy;jukebeat(ジュークビート)
: iOS (Apple)|iOS 用APP。 2011年  8月10日 发布。
:英语圈用的jubeat plus,有jubeat系列其他游戏里没有被收录的歌曲。 Lady GaGa  歌曲包等)。
:除了收录歌曲之外、与日本语版 (jubeat plus) 没有差别。
:无法用日本语版帐号下载歌曲。
 
=== 其他版 ===
;Terminal(ターミナル)
:与「saucer」的本地测试一同稼动的机器。可以用于预约「saucer」游玩以及确认连接的框体的游玩情况。本地测试期間,当Terminal接受的预约量超出上限,或是即将到达营业截止时间时、便会停止接受预约。
:「saucer」の稼働開始日である 9月25日 に同時稼動することはなく、そのままお蔵入りになったが、元々ロケテスト用の試作機だったため一般店舗向けには販売しない可能性があり、販売された場合もこれらの仕様が変わることがあるとされていた。
=== 大陆地区官方jubeat的版本 ===
:大陆地区jubeat的正统代理为世宇科技。现在该大型音乐街机游戏已由世宇公司于2010年4月8日代理并正式引进至国内市场,并将其完全中文化,游戏名称也更改为《乐动魔方 JUBEAT》(国内玩家一般也称作“朱比特”,“音乐魔方”,“音乐打地鼠”),国内版同之前日文版一样,承袭了KONAMI节奏(BEMANI)音乐游戏系列的声光按键玩法,并融合了画面显示与按钮输入功能,以提供给玩家更直觉动感的操作方式。
:国内jubeat 官方版本一览
:2009-11-01  官方一代,简称官1,即中文化的jubeat ripples
:2010-04-08  官方二代,简称官2,即中文化的jubeat ripples APPEND
:2012-05-13  官方三代,简称官3,此本版为大陆地区独有的版本,官方称为 乐动魔方全国对战版,而不是“乐动魔方3代”,和前两代大陆特别版一样依然以jubeat ripples为蓝本,并补完了之前两代所去除的联网对战功能,使用网络为中国大陆地区专用服务器,和日本使用的e-AMUSEMENT网络不连接,《乐动魔方二代》的专用卡片可在本代机台上使用,但原有数据会被重置。同时也增加了日版jubeat knit至jubeat copious APPEND的曲目(不包括大夏祭曲),并删去了大部分在jubeat saucer初运营时删去的版权曲,总收录曲数为170曲以上。
:国内玩家对于世宇的此次所谓更新换代十分不满,同时hdd的流出和破解文件的进一步传播,使得官3在推出之时已经落后于国内的一些破解版街机HDD了。
:2014-04-29  konami-Asian正式宣布停止旗下乐动魔方3代(这里官方用的就是3代,而非全国对战版)、舞蹈进化联网服务。标志着konami正式退出了大陆地区街机市场的争夺。


== 详细游玩方法 ==
== 详细游玩方法 ==
第152行: 第18行:
#* 通过触摸触摸屏上对应的数字来输入密码,数字的位置每次都会变化。
#* 通过触摸触摸屏上对应的数字来输入密码,数字的位置每次都会变化。
#* 验证成功后,可以选择支付方法,支付方法有两种,一种是使用100日元硬币(日本机器),另一种是使用PASELI。在使用PASELI支付的时候,需要选择打算游玩的次数之后进行支付。另外在「prop」中,同时再次选择游戏种类。
#* 验证成功后,可以选择支付方法,支付方法有两种,一种是使用100日元硬币(日本机器),另一种是使用PASELI。在使用PASELI支付的时候,需要选择打算游玩的次数之后进行支付。另外在「prop」中,同时再次选择游戏种类。
#* 支付成功之后,会出现INFORMATION。内容是KONAMI的消息,推荐歌曲(Full Combo挑战歌曲),歌曲解锁状态。KONAMI的广告中会出现最近添加的新内容。
#* 支付成功之后,会出现INFORMATION。内容是KONAMI的消息,推荐曲目(Full Combo挑战曲目),曲目解锁状态。KONAMI的广告中会出现最近添加的新内容。
#* 选择是否进行本地配对。但是,如果店里只有一台机器,或者其他所有人都在游戏当中,或者按下了右下的跳过按钮,那么会跳过此画面进入单人游戏。
#* 选择是否进行本地配对。但是,如果店里只有一台机器,或者其他所有人都在游戏当中,或者按下了右下的跳过按钮,那么会跳过此画面进入单人游戏。
#* 在歌曲选择画面中如果选择了入门指引,则会进入针对新玩家的入门指引。<ref group="注">第一代「jubeat」中出现条件为未登录的状态下,或登录后第一次游戏,「ripples」开始到「copious APPEND」为止则需要选择附带入门指引的模式。</ref>。
#* 在曲目选择画面中如果选择了入门指引,则会进入针对新玩家的入门指引。<ref>第一代「jubeat」中出现条件为未登录的状态下,或登录后第一次游戏,「ripples」开始到「copious APPEND」为止则需要选择附带入门指引的模式。</ref>。
# 选择歌曲。
# 选择曲目。
#* 16个按钮中上面11个用来展示歌曲的封面(「knit」之后左上角变成了调整歌曲展示方法的按钮<ref group="注">可以选择标题注音,等级,分类等顺序。</ref>),下面4个按钮可以用来翻页,调整设定,选曲。首先点击想玩的歌曲,随后点击选曲按钮即可进行游戏。歌曲存在3种不同难度的谱面,点击已经选择的歌曲封面可以改变谱面难度,难度共分为三种,BASIC?ADVANCED?EXTREME,详细难度为LV1-LV10。
#* 16个按钮中上面11个用来展示曲目的封面(「knit」之后左上角变成了调整曲目展示方法的按钮<ref>可以选择标题注音,等级,分类等顺序。</ref>),下面4个按钮可以用来翻页,调整设定,选曲。首先点击想玩的曲目,随后点击选曲按钮即可进行游戏。曲目存在3种不同难度的谱面,点击已经选择的曲目封面可以改变谱面难度,难度共分为三种,BASIC?ADVANCED?EXTREME,详细难度为LV1-LV10。
# 进行游戏(详细请参考 #游戏规则 )。
# 进行游戏(详细请参考 #游戏规则 )。
# 没首歌曲结束后会出现结果画面,根据游戏结果还会额外增加点数。此时如果点数满足通关标准则算作成功,可以选择下一首歌曲。
# 没首曲目结束后会出现结果画面,根据游戏结果还会额外增加点数。此时如果点数满足通关标准则算作成功,可以选择下一首曲目。
#* 如果没有达到通关标准,则是「FAILED」,游戏也就此结束。但如果多人同时进行游戏,只要有一个人能够通关,那么失败的人的结果就会变成「SAVED」,可以无视失败继续游玩。虽然意义不大,在FINAL TUNE或BONUS TUNE中SAVED也依然有效。但在Course模式中「COURSE FAILED」则不能被拯救而直接游戏结束。
#* 如果没有达到通关标准,则是「FAILED」,游戏也就此结束。但如果多人同时进行游戏,只要有一个人能够通关,那么失败的人的结果就会变成「SAVED」,可以无视失败继续游玩。虽然意义不大,在FINAL TUNE或BONUS TUNE中SAVED也依然有效。但在Course模式中「COURSE FAILED」则不能被拯救而直接游戏结束。
# 当打通制定的歌曲数量(SAVED也可),或者自己和对手均Failed,便会出现最后的结果画面,在这个画面里可以使用游戏中获得的点数来解锁新歌曲。
# 当打通制定的曲目数量(SAVED也可),或者自己和对手均Failed,便会出现最后的结果画面,在这个画面里可以使用游戏中获得的点数来解锁新曲目。


=== 基本规则 ===
=== 基本规则 ===
跟着歌曲的节奏,16个按键上会显示出marker,在marker显示出正确的时机后按下按键。按键按下的位置根据歌曲来决定,跟着旋律与音乐的节奏按下按键。根据按下的时机会进行判定。「saucer fulfill」之后,游玩「NORMAL MORE」模式时结果画面会显示判定数。根据按键按下的时机按顺序排列有PERFECT(彩虹色)、GREAT(黄色)、GOOD(蓝色)、POOR(红色)、MISS(灰色)。
跟着曲目的节奏,16个按键上会显示出marker,在marker显示出正确的时机后按下按键。按键按下的位置根据曲目来决定,跟着旋律与音乐的节奏按下按键。根据按下的时机会进行判定。「saucer fulfill」之后,游玩「NORMAL MORE」模式时结果画面会显示判定数。根据按键按下的时机按顺序排列有PERFECT(彩虹色)、GREAT(黄色)、GOOD(蓝色)、POOR(红色)、MISS(灰色)。


按下的时机正确时背景的门会逐渐打开露出明亮热闹的背景,相反,MISS与POOR多的话门就会逐渐关闭变为黑暗的背景。演奏结束后,会根据背景的明亮程度进行额外加分(shutter bonus)。
按下的时机正确时背景的门会逐渐打开露出明亮热闹的背景,相反,MISS与POOR多的话门就会逐渐关闭变为黑暗的背景。演奏结束后,会根据背景的明亮程度进行额外加分(shutter bonus)。


按下时机不出现MISS与POOR时就会造成combo。这个combo数与分数是没有直接关系的,但是如果全连的话(所有的判定为GOOD以上)最后会显示「FULL COMBO」。FULL COMBO会在歌曲的选择画面表示出来,也是得到一些特殊的称号的条件。
按下时机不出现MISS与POOR时就会造成combo。这个combo数与分数是没有直接关系的,但是如果全连的话(所有的判定为GOOD以上)最后会显示「FULL COMBO」。FULL COMBO会在曲目的选择画面表示出来,也是得到一些特殊的称号的条件。


1首曲子共有[BSC] (BASIC)?[ADV] (ADVANCED)?[EXT] (EXTREME) 3种难度,然后有1~10共10个阶段的等级。基本上[EXT]的LEVEL10是最难的,单从LEVEL上看就是指最难的歌曲。从「copious」开始初次在[ADV]有LEVEL10的歌曲登场,「prop」的时代[ADV]的LEVEL10有2首。[ADV]和[EXT]为相同LEVEL的歌曲一共有3首。
1首曲子共有[BSC] (BASIC)?[ADV] (ADVANCED)?[EXT] (EXTREME) 3种难度,然后有1~10共10个阶段的等级。基本上[EXT]的LEVEL10是最难的,单从LEVEL上看就是指最难的曲目。从「copious」开始初次在[ADV]有LEVEL10的曲目登场,「prop」的时代[ADV]的LEVEL10有2首。[ADV]和[EXT]为相同LEVEL的曲目一共有3首。


分数在700,000点以上时就算通关。基本上在正确的时机按下按键得到的分数也就会越高,MISS时不会扣分。
分数在700,000点以上时就算通关。基本上在正确的时机按下按键得到的分数也就会越高,MISS时不会扣分。


歌曲结束时包含上述的shutter bonus就是总分,根据获得的分数会得到相对应得评价。总分的理论值是固定的,所有歌曲满分一律为100万点。满分后歌曲的选择画面会有EXCELLENT的文字表示。
曲目结束时包含上述的shutter bonus就是总分,根据获得的分数会得到相对应得评价。总分的理论值是固定的,所有曲目满分一律为100万点。满分后曲目的选择画面会有EXCELLENT的文字表示。


具体参考以下评价。
具体参考以下评价。
* E…0?499,999点
* E…0~499,999分
* D…500,000点?699,999点
* D…500,000分~699,999分
* C…700,000点?799,999点
* C…700,000分~799,999分
* B…800,000点?849,999点
* B…800,000分~849,999分
* A…850,000点?899,999点
* A…850,000分~899,999分
* S…900,000点?949,999点
* S…900,000分~949,999分
* SS…950,000点?979,999点(初代的「jubeat」是1,000,000点)
* SS…950,000分~979,999分(初代的「jubeat」是1,000,000分)
* SSS…980,000点?999,999点(「ripples」之后)
* SSS…980,000分~999,999分(「ripples」及以后)
* EXC…1,000,000点(「ripples」之后)
* EXC…1,000,000分(「ripples」及以后)


评价在C以上(分数700,000点以上)就算通过。
通常评价在C以上(分数700,000点以上)就算通过。


评价也是称号的获得条件,初代「jubeat」与「ripples」中也影响rank up的条件。此游戏系统中的理论值为固定的缘故,随着音符的增加就说明每个音符的点数分配得更少。因为这样,音符少的(主要是BASIC)铺面只要有1MISS就会掉大量的分数。
评价也是称号的获得条件,初代「jubeat」与「ripples」中也影响rank up的条件。此游戏系统中的理论值为固定的缘故,随着音符的增加就说明每个音符的点数分配得更少。因为这样,音符少的(主要是BASIC)铺面只要有1MISS就会掉大量的分数。
第193行: 第59行:


=== コースモード (课题模式) ===
=== コースモード (课题模式) ===
于「saucer fulfill」中添加的新模式。连续玩事先指定好的5首曲子。此模式主要面向上级玩家,歌曲的难度也基本以EXTREME为主,少数曲子的难度为ADVANCED。如果能够成功玩过5首曲子,并且达到金/银/铜标准线的话,作为达成证明,可以获得对应的「石头」。但是,即使玩到的最后但没有达到铜的最低标准,依然算作通关失败,从而无法获得石头。另外,在第一曲到第四曲每曲结束时会,如果就算之后的曲子全部拿到最高得分也无法达到铜标准线时,游戏会就此结束。一部分的Course要求在HARD MODE(判定变得严格)下才能游玩。fulfill开始稼动时只有当用PASELI支付时才能选择次模式,但大概一个月之后投币可以选择此模式了。在本模式中,根据获得的石头数量会获得相应的经验值,当经验值积攒到一定量是便可以解锁歌曲。「saucer fulfill」最终共有30种course。在「prop」刚刚发售时次模式表示为了「coming soon」,在2015年9月1日进行的大型升级中正式登场。
于「saucer fulfill」中添加的新模式。连续玩事先指定好的5首曲子。此模式主要面向上级玩家,曲目的难度也基本以EXTREME为主,少数曲子的难度为ADVANCED。如果能够成功玩过5首曲子,并且达到金/银/铜标准线的话,作为达成证明,可以获得对应的「石头」。但是,即使玩到的最后但没有达到铜的最低标准,依然算作通关失败,从而无法获得石头。另外,在第一曲到第四曲每曲结束时会,如果就算之后的曲子全部拿到最高得分也无法达到铜标准线时,游戏会就此结束。一部分的Course要求在HARD MODE(判定变得严格)下才能游玩。fulfill开始稼动时只有当用PASELI支付时才能选择次模式,但大概一个月之后投币可以选择此模式了。在本模式中,根据获得的石头数量会获得相应的经验值,当经验值积攒到一定量是便可以解锁曲目。「saucer fulfill」最终共有30种course。在「prop」刚刚发售时次模式表示为了「coming soon」,在2015年9月1日进行的大型升级中正式登场。


下面是Course的一个范例:
下面是Course的一个范例:
第204行: 第70行:


=== アリーナモード (竞技场模式) ===
=== アリーナモード (竞技场模式) ===
2015年 9月7日 「prop」被追加的游戏模式<ref name="arena_start">{{Cite web|url=http://eam.573.jp/app/web/post/detail.php?post_id=6418918|title=本日9/7(月)より、ARENAモードが遊べるようになりました!|publisher=コナミデジタルエンタテインメント|author=jubeat公式|date=2015年9月7日|accessdate=2015年9月10日}}</ref>。每周都会被出题3首课题曲,同班的人相互竞争3首曲子的总成绩。玩家的班级每周更新,根据成绩来调整班级<ref>{{Cite web|url=http://eam.573.jp/app/web/post/detail.php?post_id=6292890|title=jubeat propに新モード追加!気になる新曲も…|publisher=コナミデジタルエンタテインメント|author=jubeat公式|date=2015年8月27日|accessdate=2015年9月5日}}</ref>。两周不玩竞技场模式的话,Class会自动下降。実装開始到第10周会有3首原创的新曲,在竞技场模式游玩后的下一周开始解禁<ref name="arena_start" />。
2015年 9月7日 「prop」被追加的游戏模式。每周都会被出题3首课题曲,同班的人相互竞争3首曲子的总成绩。玩家的班级每周更新,根据成绩来调整班级。两周不玩竞技场模式的话,Class会自动下降。実装開始到第10周会有3首原创的新曲,在竞技场模式游玩后的下一周开始解禁。


=== 选项设定 ===
=== 选项设定 ===
第220行: 第86行:
:* 「prop」里添加的(プロップ)
:* 「prop」里添加的(プロップ)
;称号
;称号
:出现在自己名字的前面。称号多种多样,获得条件有些跟称号的名称相关,有些则毫无关联。有些称号于游戏回数有关,有些则可以通过演奏特定的歌曲获得,还有些可以通过FullCombo/Excellent来获得。随着游戏的进行,有些称号也会变得无法获取。「copious」开始几乎所有的称号里都设置有「parts」。如果注册了e-AMUSEMENT GATE(以下简称GATE、后来改名为eAMUSEMENT)还可以自由设定为其他的parts。<ref group="注">「copious」里随机更换免费,但自由更换按月收费。「saucer」之后则全部免费</ref>。自己设定的parts可以通过「传导」而赠送给没有次parts的朋友,反之在配对时如果对方有自己没有的parts也可以通过传导来获得。
:出现在自己名字的前面。称号多种多样,获得条件有些跟称号的名称相关,有些则毫无关联。有些称号于游戏回数有关,有些则可以通过演奏特定的曲目获得,还有些可以通过FullCombo/Excellent来获得。随着游戏的进行,有些称号也会变得无法获取。「copious」开始几乎所有的称号里都设置有「parts」。如果注册了e-AMUSEMENT GATE(以下简称GATE、后来改名为e-AMUSEMENT)还可以自由设定为其他的parts。<ref>「copious」里随机更换免费,但自由更换按月收费。「saucer」之后则全部免费</ref>。自己设定的parts可以通过「传导」而赠送给没有次parts的朋友,反之在配对时如果对方有自己没有的parts也可以通过传导来获得。
:「saucer」中,从2012年12月1日开始直到「saucer fulfill」开始为止,每天赠送一个名为「今天的称号」的称号。2012年12月2日之后第一次玩「saucer」的玩家可以一次性获得过去赠送的所有称号,但设定必须注册(免费)Gate。另外,「今天的称号」之外还同时开始了「随心称号Parts」,通过点击Gate页面上的按钮,每天可以随机获得一个称号。「saucer fulfill」中此项变为了「随心称号&称号Parts」,但「今天的称号」随之停止了赠送。「prop」中则完全删除了「今天的称号」,将其统合进了「随心称号&称号Parts」里。
:「saucer」中,从2012年12月1日开始直到「saucer fulfill」开始为止,每天赠送一个名为「今天的称号」的称号。2012年12月2日之后第一次玩「saucer」的玩家可以一次性获得过去赠送的所有称号,但设定必须注册(免费)Gate。另外,「今天的称号」之外还同时开始了「随心称号Parts」,通过点击Gate页面上的按钮,每天可以随机获得一个称号。「saucer fulfill」中此项变为了「随心称号&称号Parts」,但「今天的称号」随之停止了赠送。「prop」中则完全删除了「今天的称号」,将其统合进了「随心称号&称号Parts」里。
;画面选项
;画面选项
第229行: 第95行:
=== 其他 ===
=== 其他 ===
;网上配对
;网上配对
:在jubeat系列游戏中,此项可以通过e-amusement跟全国的玩家进行对战。在游戏中成为网上对战。在选择歌曲之后,游戏会自动进入对手搜索界面,一定时间内若没有找到对手则会进入单人模式。游戏中也存在需要网上对战才能获得的称号。
:在jubeat系列游戏中,此项可以通过e-amusement跟全国的玩家进行对战。在游戏中成为网上对战。在选择曲目之后,游戏会自动进入对手搜索界面,一定时间内若没有找到对手则会进入单人模式。游戏中也存在需要网上对战才能获得的称号。
;音乐条
;音乐条
:出现在画面上方的显示器里。用来大致表示Marker出现的位置和个数。没一个纵列代表乐曲长度处以音乐条的宽度的时间段,最多可以表示8个Marker。在游戏结束后,根据自己的游戏状况,音乐条里不同的Marker会用不同的颜色展示出来。一个黄色的条代表这对应的时间段里所有的评价均为Perfect。灰色代表这这段时间里有一个以上的Miss,其他情况表示为青色。
:出现在画面上方的显示器里。用来大致表示Marker出现的位置和个数。没一个纵列代表乐曲长度处以音乐条的宽度的时间段,最多可以表示8个Marker。在游戏结束后,根据自己的游戏状况,音乐条里不同的Marker会用不同的颜色展示出来。一个黄色的条代表这对应的时间段里所有的评价均为Perfect。灰色代表这这段时间里有一个以上的Miss,其他情况表示为青色。
;音乐条挑战
;音乐条挑战
:「ripples」之后添加的内容。必须使用e-amusument pass进行游戏才能够使用。最初「jubeat」中每次游戏都会更新整条音乐条,ripples开始音乐条的更新变成了以每一纵列为单位。只要有一次某一纵列变成了黄色,则今后就不会变成青或灰,青色的条也不会变成灰色。选曲时可以看到当前音乐条的状态,当没有灰色出现时称作「No-Grey」,当所有都变成黄色时称作「All Yellow」,除非歌曲被完全删除,否则音乐条在不同版本里是共通的。
:「ripples」之后添加的内容。必须使用e-amusument pass进行游戏才能够使用。最初「jubeat」中每次游戏都会更新整条音乐条,ripples开始音乐条的更新变成了以每一纵列为单位。只要有一次某一纵列变成了黄色,则今后就不会变成青或灰,青色的条也不会变成灰色。选曲时可以看到当前音乐条的状态,当没有灰色出现时称作「No-Grey」,当所有都变成黄色时称作「All Yellow」,除非曲目被完全删除,否则音乐条在不同版本里是共通的。
;推荐歌曲
;推荐曲目
:「ripples」之后添加的内容。每天均有一首指定的歌曲成为「推荐歌曲」。游玩此乐曲可以获得比额外的奖励。FullCombo(包含Excellent)之后可以获得更多的奖励,但即使没能成功通关,获得量也高于平时。「saucer」或「saucer fulfill」中虽然没有推荐乐曲,但每天均存在「Full Combo挑战曲」,即实际上的推荐歌曲。在「prop」中重新添加了推荐歌曲。
:「ripples」之后添加的内容。每天均有一首指定的曲目成为「推荐曲目」。游玩此乐曲可以获得比额外的奖励。FullCombo(包含Excellent)之后可以获得更多的奖励,但即使没能成功通关,获得量也高于平时。「saucer」或「saucer fulfill」中虽然没有推荐乐曲,但每天均存在「Full Combo挑战曲」,即实际上的推荐曲目。在「prop」中重新添加了推荐曲目。
;Full Combo挑战曲
;Full Combo挑战曲
:除了每天一首制定的歌曲之外,还可以每天一次在Gate的页面上通过点击按钮来获得另外一首随机的「随心FullCombo挑战曲」。如果能够成功的FullCombo则可以获得更多的奖励。失败时也可以获得奖励,但相比FullCombo要少。另外,可以通过追加投币或者PASELI课金来增加FullCombo挑战曲的数量。在「prop」中随着每日推荐歌曲的回归,FullCombo挑战曲不复存在,但「随心FullCombo挑战曲」依然在更新。
:除了每天一首制定的曲目之外,还可以每天一次在Gate的页面上通过点击按钮来获得另外一首随机的「随心FullCombo挑战曲」。如果能够成功的FullCombo则可以获得更多的奖励。失败时也可以获得奖励,但相比FullCombo要少。另外,可以通过追加投币或者PASELI课金来增加FullCombo挑战曲的数量。在「prop」中随着每日推荐曲目的回归,FullCombo挑战曲不复存在,但「随心FullCombo挑战曲」依然在更新。


== 歌曲解禁系统 ==
== 曲目解禁系统 ==
;针织衫
;针织衫
:「knit」(黄皮)版本中的歌曲解锁模块,以裁缝作为主题的「针织衫」系统。本作将前作中出现的两种等级点数合并为一种并命名为ACHIEVEMENT POINT(成就点)(下文中ACHIEVEMENT POINT全部用成就点代替)
:「knit」(黄皮)版本中的曲目解锁模块,以裁缝作为主题的「针织衫」系统。本作将前作中出现的两种等级点数合并为一种并命名为ACHIEVEMENT POINT(成就点)(下文中ACHIEVEMENT POINT全部用成就点代替)
:积攒到一定程度的成就点可以获得一个「WOOL」(羊毛),消费羊毛来编织针织衫从而解锁隐藏要素(包含歌曲等)。每一局游玩可以使用的羊毛限定为一个,羊毛持有量为2以上时除去本局可以使用的一个,剩余羊毛只可以在下一次游玩时使用。此外,被编织的衬衫颜色种类繁多。曲目解禁无需按照顺序解锁隐藏曲,除去一部分特殊曲目,其余隐藏曲均可以自由解锁(可以在旧的隐藏曲未解锁之前解锁新的隐藏曲)。
:积攒到一定程度的成就点可以获得一个「WOOL」(羊毛),消费羊毛来编织针织衫从而解锁隐藏要素(包含曲目等)。每一局游玩可以使用的羊毛限定为一个,羊毛持有量为2以上时除去本局可以使用的一个,剩余羊毛只可以在下一次游玩时使用。此外,被编织的衬衫颜色种类繁多。曲目解禁无需按照顺序解锁隐藏曲,除去一部分特殊曲目,其余隐藏曲均可以自由解锁(可以在旧的隐藏曲未解锁之前解锁新的隐藏曲)。
;copious travel
;copious travel
:「copious”的解禁系统,宇宙旅行为主题的“copious travel”。
:「copious”的解禁系统,宇宙旅行为主题的“copious travel”。
:游戏结束时ACHIEVEMENT POINT作为燃料火箭发射,别的星球到达隐藏要素解除。到达行星的时候,那玩儿的旅行就结束了,下次玩的时候会指定另一颗行星旅行,上次剩余的燃料就被消费了。原则上,在行星到达时以乐曲的1乐谱,在中间地点分别获得随机的标志、背景、称号等,可以称为UFO。
:游戏结束时ACHIEVEMENT POINT作为燃料火箭发射,别的星球到达隐藏要素解除。到达行星的时候,那玩儿的旅行就结束了,下次玩的时候会指定另一颗行星旅行,上次剩余的燃料就被消费了。原则上,在行星到达时以乐曲的1乐谱,在中间地点分别获得随机的标志、背景、称号等,可以称为UFO。
;伝導
;伝導
:「copious”被追加的要素。部分隐藏曲,称号的部分和标记为匹配的播放机「传导」的系统。没有所有拥有对象的乐曲和称号的人,拥有所有的人和匹配的事。“saucer fulfill”被指定了的乐曲只有传导成为了可能。“prop”乐曲的传导是结束了,称号零件的传导是可能的。
:「copious”被追加的要素。部分隐藏曲,称号的部分和标记为匹配的播放机「传导」的系统。没有所有拥有对象的乐曲和称号的人,拥有所有的人和匹配的事。“saucer fulfill”被指定了的乐曲只有传导成为了可能。“prop”乐曲传导被废止,称号零件的传导是可能的,但“Qubell”乐曲传导重新复活(Qubell当代解禁&活动&联动曲不能传导)。
;bistro saucer
;bistro saucer
:“saucer”的解禁系统,餐厅为主题的“bistro saucer”。“copious”,还根据数字显示被废除了点。
:“saucer”的解禁系统,餐厅为主题的“bistro saucer”。“copious”,还根据数字显示被废除了点。
第253行: 第119行:
:游戏结束后,TUNES FOODS和综合的结果,根据获得的“ACHIVEMENT FOODS”用厨师做料理。做好的菜“グルメイツ”之称的角色行动,小组的甲胄的满足度100%到达和隐藏的乐曲解禁。做菜的厨师通常「见习厨师」,不过,根据PASELI计量收费水平高的厨师签约,一定次数那个厨师烹饪进行烹饪也可以。
:游戏结束后,TUNES FOODS和综合的结果,根据获得的“ACHIVEMENT FOODS”用厨师做料理。做好的菜“グルメイツ”之称的角色行动,小组的甲胄的满足度100%到达和隐藏的乐曲解禁。做菜的厨师通常「见习厨师」,不过,根据PASELI计量收费水平高的厨师签约,一定次数那个厨师烹饪进行烹饪也可以。
:グルメイツは最大4种登场,成员所能获得的乐曲不同。左边三人“saucer”新曲,1号位是获得过期的“saucer”或“乐曲copious APPEND」以前的旧曲未解禁拥有。最右的成员是由孩子、狗被固定,其他的3人满足度也容易上升。成员喜欢的东西和水平高的厨师做的料理满足度也容易上升。满足度100%到达时,剩下的食材保存在冰箱里,下次玩结束后的烹饪。
:グルメイツは最大4种登场,成员所能获得的乐曲不同。左边三人“saucer”新曲,1号位是获得过期的“saucer”或“乐曲copious APPEND」以前的旧曲未解禁拥有。最右的成员是由孩子、狗被固定,其他的3人满足度也容易上升。成员喜欢的东西和水平高的厨师做的料理满足度也容易上升。满足度100%到达时,剩下的食材保存在冰箱里,下次玩结束后的烹饪。
:定期的“ワン!ぱく!すくすく月間”(狗狗!我!茁壮成长月度)召开。这个月,没有新的歌曲,但是,解禁乐曲都是孩子和狗。
:定期的“ワン!ぱく!すくすく月間”(狗狗!我!茁壮成长月度)召开。这个月,没有新的曲目,但是,解禁乐曲都是孩子和狗。
:活动小组设定可以扮演“外卖de saucer”,以及大会参加比赛的事,ACHIVEMENT FOODS能获得。ACHIVEMENT FOODS的种类和尺寸随成绩变动。
:活动小组设定可以扮演“外卖de saucer”,以及大会参加比赛的事,ACHIVEMENT FOODS能获得。ACHIVEMENT FOODS的种类和尺寸随成绩变动。
:1个月以1次的速度进行收录乐曲的替换,进行替换的「最后一次」被指定。一过最后的订单的话成员的乐曲被强制变更,满足度也全体从0开始重新开始。最后点菜等待以外PASELI计量收费根据变更成员和乐曲也可以。在最后一次的订单上,在全部解禁的乐曲都在全部解禁的话「准备中」,从那里获得的食材全部保存在冰箱里。
:1个月以1次的速度进行收录乐曲的替换,进行替换的「最后一次」被指定。一过最后的订单的话成员的乐曲被强制变更,满足度也全体从0开始重新开始。最后点菜等待以外PASELI计量收费根据变更成员和乐曲也可以。在最后一次的订单上,在全部解禁的乐曲都在全部解禁的话「准备中」,从那里获得的食材全部保存在冰箱里。
第260行: 第126行:
;Saucer Macchiato
;Saucer Macchiato
:「saucer fulfill」的解禁系统是以咖啡拉花艺术为主题的“saucer macchiato”。
:「saucer fulfill」的解禁系统是以咖啡拉花艺术为主题的“saucer macchiato”。
:以咖啡豆为原料,游玩指定的ACHEIVEMENT乐曲,满足条件后可获得。牛奶以ACHEIVEMENT POINTS获得。若PASELI使用游戏的话,能获得更多的牛奶。PASELI计量收费所带的声音也可以。将咖啡豆投入研磨机,把牛奶注入咖啡绘画完成的话就可以解锁新的歌曲.
:以咖啡豆为原料,游玩指定的ACHEIVEMENT乐曲,满足条件后可获得。牛奶以ACHEIVEMENT POINTS获得。若PASELI使用游戏的话,能获得更多的牛奶。PASELI计量收费所带的声音也可以。将咖啡豆投入研磨机,把牛奶注入咖啡绘画完成的话就可以解锁新的曲目.
:所有的乐曲解除和saucer macchiato之后不再显示。但是,即使在解禁所有乐曲的状态也在初回和时称号的获得。“copious”到“saucer”为止都是解禁的场合,未获得称号零件可以获得了,“saucer fulfill”saucer macchiato内未获得称号的零件有也能获得了。
:所有的乐曲解除和saucer macchiato之后不再显示。但是,即使在解禁所有乐曲的状态也在初回和时称号的获得。“copious”到“saucer”为止都是解禁的场合,未获得称号零件可以获得了,“saucer fulfill”saucer macchiato内未获得称号的零件有也能获得了。
:「prop」在2015年 2月19日开始上线.
:「prop」在2015年 2月19日开始上线.
第288行: 第154行:
=== jubility ===
=== jubility ===
从「knit」开始到「saucer fulfill」结束期间使用的评价系统。通过游玩过的乐曲的等级和分数来对从0.00→10.00以0.01为单位的分数进行变动。jubilit分数的变化会导致玩家图案的变化、图案会在对战时显现。每个整数使用一个图案、从「copious」开始小数点后的分数会对图案细节产生影响。但jubility与乐曲以及隐藏要素解禁无关。在「saucer」和「saucer fulfill」版本中、在e-AMUSEMENT对手搜索功能中使用「搜索推荐的对手」(オススメライバル検索)选项时、会显示与自己jubility相近的玩家。
从「knit」开始到「saucer fulfill」结束期间使用的评价系统。通过游玩过的乐曲的等级和分数来对从0.00→10.00以0.01为单位的分数进行变动。jubilit分数的变化会导致玩家图案的变化、图案会在对战时显现。每个整数使用一个图案、从「copious」开始小数点后的分数会对图案细节产生影响。但jubility与乐曲以及隐藏要素解禁无关。在「saucer」和「saucer fulfill」版本中、在e-AMUSEMENT对手搜索功能中使用「搜索推荐的对手」(オススメライバル検索)选项时、会显示与自己jubility相近的玩家。
[clan]起将jubility系统复活,但是评价方式较之前不同(?)。jubility的增加会使得玩家所在阵营的建筑图样变得更加丰富。
{| class="wikitable collapsible collapsed"
{| class="wikitable collapsible collapsed"
|-
|-
第329行: 第196行:


=== Step ===
=== Step ===
「prop」的评价系统<ref name="step" />。从Step1开始、根据乐曲的游戏结果得到相应的经验值、各种定额的达成可以使你入手「ビーズ」。「ビーズ」与经验值达到规定的数值Step就会提升。有一定的Step达到、「カテゴリ」一栏出现「Unlock Challenge」分类选择实行的课题只要不一次性完成Step就无法继续。「Unlock Challenge」课题曲3曲连续过关达成(需要一定以上的评价并达成课题)。另外在「Unlock Challenge」在选择时会有一旦进入就不可返回的提示、CLEAR失败的话就会被退出去。达到相应的Step、乐曲被解锁、ホールドマーカー出现谱面Step提高也能解除禁令。Step超过100、乐曲的获得就没有了。
「prop」的评价系统。从Step1开始、根据乐曲的游戏结果得到相应的经验值、各种定额的达成可以使你入手「ビーズ」。「ビーズ」与经验值达到规定的数值Step就会提升。有一定的Step达到、「カテゴリ」一栏出现「Unlock Challenge」分类选择实行的课题只要不一次性完成Step就无法继续。「Unlock Challenge」课题曲3曲连续过关达成(需要一定以上的评价并达成课题)。另外在「Unlock Challenge」在选择时会有一旦进入就不可返回的提示、CLEAR失败的话就会被退出去。达到相应的Step、乐曲被解锁、ホールドマーカー出现谱面Step提高也能解除禁令。Step超过100、乐曲的获得就没有了。


==登场角色 ==
==登场角色 ==
第374行: 第241行:


== 主要作曲家 ==
== 主要作曲家 ==
之前所述的歌曲几乎都是版权曲、konami内部或外部艺术家的原创歌曲几乎都是隐藏曲。
之前所述的曲目几乎都是版权曲、konami内部或外部艺术家的原创曲目几乎都是隐藏曲。
*  斎藤広祐  (kors k)
*  斎藤広祐  (kors k)
*  中原龍太郎  (Ryu☆)
*  中原龍太郎  (Ryu☆)
第402行: 第269行:
*  渡辺大地  (PON)
*  渡辺大地  (PON)
*  内田智之  (Mr.T)
*  内田智之  (Mr.T)
*  清水達也  (Tatsh)
*  清水達也  (Tatsh)(已退社)
*  伊山達也  (Qrispy Joybox、MAX MAXIMIZER)
*  伊山達也  (Qrispy Joybox、MAX MAXIMIZER)
* 西木康智 (Vivian)
* 西木康智 (Vivian)
第441行: 第308行:
=== CD ===
=== CD ===
;jubeat ORIGINAL SOUNDTRACK
;jubeat ORIGINAL SOUNDTRACK
: 2009年  2月27日 発売、 11月25日 一般販売<ref>{{Cite web|url=http://www.konamistyle.jp/sp/jubeat_st/index.html|title=jubeat ORIGINAL SOUNDTRACK|work=コナミスタイル|publisher=コナミデジタルエンタテインメント|accessdate=2014年3月3日}}</ref>。
: 2009年  2月27日 発売、 11月25日 一般販売。
;jubeat ripples ORIGINAL SOUNDTRACK
;jubeat ripples ORIGINAL SOUNDTRACK
:2009年 9月25日 発売、 11月25日 一般販売<ref>{{Cite web|url=http://www.konamistyle.jp/sp/jubeat_ripples_st/index.html|title=jubeat ripples ORIGINAL SOUNDTRACK|work=コナミスタイル|publisher=コナミデジタルエンタテインメント|accessdate=2014年3月3日}}</ref>。
:2009年 9月25日 発売、 11月25日 一般販売。
;jubeat ripples APPEND SOUNDTRACK
;jubeat ripples APPEND SOUNDTRACK
: 2010年  4月21日 発売<ref>{{Cite web|url=http://www.konamistyle.jp/sp/jubeat_ripples_st2/index.html|title=jubeat ripples APPEND SOUNDTRACK|work=コナミスタイル|publisher=コナミデジタルエンタテインメント|accessdate=2014年3月3日}}</ref>。
: 2010年  4月21日 発売。
;jubeat knit ORIGINAL SOUNDTRACK
;jubeat knit ORIGINAL SOUNDTRACK
:2010年 9月22日 発売(コナミスタイルで購入すると「jubeat knit特製シール」が同梱する)<ref>{{Cite web|url=http://www.konamistyle.jp/sp/jubeat_knit_ost/index.html|title=jubeat knit ORIGINAL SOUNDTRACKと関連商品のご案内|work=コナミスタイル|publisher=コナミデジタルエンタテインメント|accessdate=2014年3月3日}}</ref>。
:2010年 9月22日 発売(コナミスタイルで購入すると「jubeat knit特製シール」が同梱する)。
;jubeat knit APPEND SOUNDTRACK
;jubeat knit APPEND SOUNDTRACK
: 2011年  4月20日 発売<ref>{{Cite web|url=http://www.konamistyle.jp/sp/jubeat_knit_append/index.html|title=jubeat knit APPEND SOUNDTRACKと関連商品のご案内|work=コナミスタイル|publisher=コナミデジタルエンタテインメント|accessdate=2014年3月3
: 2011年  4月20日 発売

2024年11月8日 (五) 09:59的最新版本

街机版本
jubeat - ripples (APPEND) - knit (APPEND)
copious (APPEND) - saucer (fulfill)
prop - Qubell - clan - festo - Ave. (beyond the Ave.)
中国版
乐动魔方 - 乐动魔方 2代 - 乐动魔方 全国对战版
家用版本
jubeat mobile - 2
jubeat plus (Android) - jukebeat - jubeat (2021)


jubeat(乐动魔方)是Konami Digital Entertainment于2008年7月24日发布的街机游戏。也是至2005年发布的DANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION约3年后BEMANI系列的又一款音乐模拟类游戏。

与pop'n music一样,并没有模仿特定的音乐器材(也有说法称模仿的是一种16键方形混音器)。跟着音乐操作按键这一游戏风格是与其他BEMANI系列相同的,但是提到了操作按键的时机的表现方法与其他系列的作品是不同的,玩法最终在博客公开,表示这是在jubeat发布之前BEMANI系列从未有过的尝试。

概要

jubeat框体由两个立方体组成。由纵向摆放的宽屏幕液晶显示器显示画面、画面下方3/5的部分由4x4共计16个透明正方形方块构成。画面上方2/5部分用于显示玩家的游戏信息,例如当前游玩的曲目的名字和级别、分数、玩家ID等。内部系统是使用了以PC为基础的PC基板、使用的操作系统是Windows Embedded|Windows XP Embedded。

对应e-AMUSEMENT服务、使用e-AMUSEMENT PASS可以将游戏结果保存、与 i-revo 联动可做成玩家的游玩记录页面。玩家的游玩结果将会以Blog的方式公开给他人参照,并提供Ranking机能。「ripples」以后还提供大会机能供玩家参加。

中国版的正式名称叫做乐动魔方、2010年4月8日开始运营。没有ONLINE MATCHING以及eamusement功能(官1,2)。北美?北欧版的正式名称叫做jukebeat(UBeat的变音『UBeat』=『jubeat』、『jukebeat』=『乐动魔方』=『jubeat ripples』)本地测试之后、并没有正式运营。中国和北美?北欧版收录的乐曲和日本的不一样。但香港地区(包括澳门与新加坡)、台湾以及韩国和日本运营的是同一版本,曲目配置上和日本一致,并支持网上对战机能。

详细游玩方法

游戏流程

这里的解说均是基于最新作品「prop」的系统。

  1. 首先,可以按压触摸屏上的开始按钮开始游戏,或者扫描 e-AMUSEMENT PASS 进行用户验证。
    • 通过触摸触摸屏上对应的数字来输入密码,数字的位置每次都会变化。
    • 验证成功后,可以选择支付方法,支付方法有两种,一种是使用100日元硬币(日本机器),另一种是使用PASELI。在使用PASELI支付的时候,需要选择打算游玩的次数之后进行支付。另外在「prop」中,同时再次选择游戏种类。
    • 支付成功之后,会出现INFORMATION。内容是KONAMI的消息,推荐曲目(Full Combo挑战曲目),曲目解锁状态。KONAMI的广告中会出现最近添加的新内容。
    • 选择是否进行本地配对。但是,如果店里只有一台机器,或者其他所有人都在游戏当中,或者按下了右下的跳过按钮,那么会跳过此画面进入单人游戏。
    • 在曲目选择画面中如果选择了入门指引,则会进入针对新玩家的入门指引。[1]
  2. 选择曲目。
    • 16个按钮中上面11个用来展示曲目的封面(「knit」之后左上角变成了调整曲目展示方法的按钮[2]),下面4个按钮可以用来翻页,调整设定,选曲。首先点击想玩的曲目,随后点击选曲按钮即可进行游戏。曲目存在3种不同难度的谱面,点击已经选择的曲目封面可以改变谱面难度,难度共分为三种,BASIC?ADVANCED?EXTREME,详细难度为LV1-LV10。
  3. 进行游戏(详细请参考 #游戏规则 )。
  4. 没首曲目结束后会出现结果画面,根据游戏结果还会额外增加点数。此时如果点数满足通关标准则算作成功,可以选择下一首曲目。
    • 如果没有达到通关标准,则是「FAILED」,游戏也就此结束。但如果多人同时进行游戏,只要有一个人能够通关,那么失败的人的结果就会变成「SAVED」,可以无视失败继续游玩。虽然意义不大,在FINAL TUNE或BONUS TUNE中SAVED也依然有效。但在Course模式中「COURSE FAILED」则不能被拯救而直接游戏结束。
  5. 当打通制定的曲目数量(SAVED也可),或者自己和对手均Failed,便会出现最后的结果画面,在这个画面里可以使用游戏中获得的点数来解锁新曲目。

基本规则

跟着曲目的节奏,16个按键上会显示出marker,在marker显示出正确的时机后按下按键。按键按下的位置根据曲目来决定,跟着旋律与音乐的节奏按下按键。根据按下的时机会进行判定。「saucer fulfill」之后,游玩「NORMAL MORE」模式时结果画面会显示判定数。根据按键按下的时机按顺序排列有PERFECT(彩虹色)、GREAT(黄色)、GOOD(蓝色)、POOR(红色)、MISS(灰色)。

按下的时机正确时背景的门会逐渐打开露出明亮热闹的背景,相反,MISS与POOR多的话门就会逐渐关闭变为黑暗的背景。演奏结束后,会根据背景的明亮程度进行额外加分(shutter bonus)。

按下时机不出现MISS与POOR时就会造成combo。这个combo数与分数是没有直接关系的,但是如果全连的话(所有的判定为GOOD以上)最后会显示「FULL COMBO」。FULL COMBO会在曲目的选择画面表示出来,也是得到一些特殊的称号的条件。

1首曲子共有[BSC] (BASIC)?[ADV] (ADVANCED)?[EXT] (EXTREME) 3种难度,然后有1~10共10个阶段的等级。基本上[EXT]的LEVEL10是最难的,单从LEVEL上看就是指最难的曲目。从「copious」开始初次在[ADV]有LEVEL10的曲目登场,「prop」的时代[ADV]的LEVEL10有2首。[ADV]和[EXT]为相同LEVEL的曲目一共有3首。

分数在700,000点以上时就算通关。基本上在正确的时机按下按键得到的分数也就会越高,MISS时不会扣分。

曲目结束时包含上述的shutter bonus就是总分,根据获得的分数会得到相对应得评价。总分的理论值是固定的,所有曲目满分一律为100万点。满分后曲目的选择画面会有EXCELLENT的文字表示。

具体参考以下评价。

  • E…0~499,999分
  • D…500,000分~699,999分
  • C…700,000分~799,999分
  • B…800,000分~849,999分
  • A…850,000分~899,999分
  • S…900,000分~949,999分
  • SS…950,000分~979,999分(初代的「jubeat」是1,000,000分)
  • SSS…980,000分~999,999分(「ripples」及以后)
  • EXC…1,000,000分(「ripples」及以后)

通常评价在C以上(分数700,000点以上)就算通过。

评价也是称号的获得条件,初代「jubeat」与「ripples」中也影响rank up的条件。此游戏系统中的理论值为固定的缘故,随着音符的增加就说明每个音符的点数分配得更少。因为这样,音符少的(主要是BASIC)铺面只要有1MISS就会掉大量的分数。

当EXCELLENT达成时,根据每个版本的不同,结果会有特殊的演出。在「ripples」与「copious」中评价为SSS以下与EXCELLENT的结果BGM不同。

コースモード (课题模式)

于「saucer fulfill」中添加的新模式。连续玩事先指定好的5首曲子。此模式主要面向上级玩家,曲目的难度也基本以EXTREME为主,少数曲子的难度为ADVANCED。如果能够成功玩过5首曲子,并且达到金/银/铜标准线的话,作为达成证明,可以获得对应的「石头」。但是,即使玩到的最后但没有达到铜的最低标准,依然算作通关失败,从而无法获得石头。另外,在第一曲到第四曲每曲结束时会,如果就算之后的曲子全部拿到最高得分也无法达到铜标准线时,游戏会就此结束。一部分的Course要求在HARD MODE(判定变得严格)下才能游玩。fulfill开始稼动时只有当用PASELI支付时才能选择次模式,但大概一个月之后投币可以选择此模式了。在本模式中,根据获得的石头数量会获得相应的经验值,当经验值积攒到一定量是便可以解锁曲目。「saucer fulfill」最终共有30种course。在「prop」刚刚发售时次模式表示为了「coming soon」,在2015年9月1日进行的大型升级中正式登场。

下面是Course的一个范例:

君主は視線で友との愛を語るめう
1曲目 2曲目 3曲目 4曲目 5曲目
FRIENDSHIP めうめうぺったんたん!! O JIYA eyes TYCOON

アリーナモード (竞技场模式)

2015年 9月7日 「prop」被追加的游戏模式。每周都会被出题3首课题曲,同班的人相互竞争3首曲子的总成绩。玩家的班级每周更新,根据成绩来调整班级。两周不玩竞技场模式的话,Class会自动下降。実装開始到第10周会有3首原创的新曲,在竞技场模式游玩后的下一周开始解禁。

选项设定

jubeat系列中,能够设定的选项仅限一下四种。

Marker
可以调整在面板中出现的指示方块(Marker)。「prop」为止共有39种,但不包括长按Marker。
Marker的形状,动作根据种类各不相同。其中还存在只有触摸效果(不显示判定点)的「隐藏Marker」。默认能够选择的Marker之外,可以通过升级或者达成特殊条件来解锁新的Marker。
初代「jubeat」里面并没有说明各个Marker的名字,在后来的「ripples」里才添加了说明。
  • 初代「jubeat」里添加的Marker(サイバー(电门),フラワー(花),アフロ(痞子),シャッター(快门),ブルーリング(蓝色戒指),花火(烟花),ターゲット(目标),たまご(鸡蛋),火山,ゲージ,オコジョ(白鼬),アイス(冰),シャボン玉(肥皂泡),デジタルブロック(数码块),サンドアート(沙画),ミラーボール(玻璃球))
  • 「ripples」里添加的Marker(リプルズ(水门),ユビ子,触,バナナ,ブラー,絵画,トーラス,襖,ステルス)
  • 「knit」里添加的Marker(ニット,色彩構成,ストップウォッチ,ねんごろねこ,コンシェルジュ,jubeatくん)
  • 「copious」里添加的(コピオス,サーカス,こびふくろう,ナチュラルブロック)
  • 「saucer」里添加的(ソーサー, 佐伯茂治|ショッチョー ,QMA/CPUシャロン)
  • 「prop」里添加的(プロップ)
称号
出现在自己名字的前面。称号多种多样,获得条件有些跟称号的名称相关,有些则毫无关联。有些称号于游戏回数有关,有些则可以通过演奏特定的曲目获得,还有些可以通过FullCombo/Excellent来获得。随着游戏的进行,有些称号也会变得无法获取。「copious」开始几乎所有的称号里都设置有「parts」。如果注册了e-AMUSEMENT GATE(以下简称GATE、后来改名为e-AMUSEMENT)还可以自由设定为其他的parts。[3]。自己设定的parts可以通过「传导」而赠送给没有次parts的朋友,反之在配对时如果对方有自己没有的parts也可以通过传导来获得。
「saucer」中,从2012年12月1日开始直到「saucer fulfill」开始为止,每天赠送一个名为「今天的称号」的称号。2012年12月2日之后第一次玩「saucer」的玩家可以一次性获得过去赠送的所有称号,但设定必须注册(免费)Gate。另外,「今天的称号」之外还同时开始了「随心称号Parts」,通过点击Gate页面上的按钮,每天可以随机获得一个称号。「saucer fulfill」中此项变为了「随心称号&称号Parts」,但「今天的称号」随之停止了赠送。「prop」中则完全删除了「今天的称号」,将其统合进了「随心称号&称号Parts」里。
画面选项
可以设置对战时的排名,对手的点数差,画面效果开启与关闭等。画面效果是指对战时跟对手点数接近时屏幕闪烁的效果。
背景
可以修改游戏中的背景色。由于根据背景色的不同,某些Marker会跟背景变得类似从而难以看清,可以根据Marker的颜色来调整背景颜色。

其他

网上配对
在jubeat系列游戏中,此项可以通过e-amusement跟全国的玩家进行对战。在游戏中成为网上对战。在选择曲目之后,游戏会自动进入对手搜索界面,一定时间内若没有找到对手则会进入单人模式。游戏中也存在需要网上对战才能获得的称号。
音乐条
出现在画面上方的显示器里。用来大致表示Marker出现的位置和个数。没一个纵列代表乐曲长度处以音乐条的宽度的时间段,最多可以表示8个Marker。在游戏结束后,根据自己的游戏状况,音乐条里不同的Marker会用不同的颜色展示出来。一个黄色的条代表这对应的时间段里所有的评价均为Perfect。灰色代表这这段时间里有一个以上的Miss,其他情况表示为青色。
音乐条挑战
「ripples」之后添加的内容。必须使用e-amusument pass进行游戏才能够使用。最初「jubeat」中每次游戏都会更新整条音乐条,ripples开始音乐条的更新变成了以每一纵列为单位。只要有一次某一纵列变成了黄色,则今后就不会变成青或灰,青色的条也不会变成灰色。选曲时可以看到当前音乐条的状态,当没有灰色出现时称作「No-Grey」,当所有都变成黄色时称作「All Yellow」,除非曲目被完全删除,否则音乐条在不同版本里是共通的。
推荐曲目
「ripples」之后添加的内容。每天均有一首指定的曲目成为「推荐曲目」。游玩此乐曲可以获得比额外的奖励。FullCombo(包含Excellent)之后可以获得更多的奖励,但即使没能成功通关,获得量也高于平时。「saucer」或「saucer fulfill」中虽然没有推荐乐曲,但每天均存在「Full Combo挑战曲」,即实际上的推荐曲目。在「prop」中重新添加了推荐曲目。
Full Combo挑战曲
除了每天一首制定的曲目之外,还可以每天一次在Gate的页面上通过点击按钮来获得另外一首随机的「随心FullCombo挑战曲」。如果能够成功的FullCombo则可以获得更多的奖励。失败时也可以获得奖励,但相比FullCombo要少。另外,可以通过追加投币或者PASELI课金来增加FullCombo挑战曲的数量。在「prop」中随着每日推荐曲目的回归,FullCombo挑战曲不复存在,但「随心FullCombo挑战曲」依然在更新。

曲目解禁系统

针织衫
「knit」(黄皮)版本中的曲目解锁模块,以裁缝作为主题的「针织衫」系统。本作将前作中出现的两种等级点数合并为一种并命名为ACHIEVEMENT POINT(成就点)(下文中ACHIEVEMENT POINT全部用成就点代替)
积攒到一定程度的成就点可以获得一个「WOOL」(羊毛),消费羊毛来编织针织衫从而解锁隐藏要素(包含曲目等)。每一局游玩可以使用的羊毛限定为一个,羊毛持有量为2以上时除去本局可以使用的一个,剩余羊毛只可以在下一次游玩时使用。此外,被编织的衬衫颜色种类繁多。曲目解禁无需按照顺序解锁隐藏曲,除去一部分特殊曲目,其余隐藏曲均可以自由解锁(可以在旧的隐藏曲未解锁之前解锁新的隐藏曲)。
copious travel
「copious”的解禁系统,宇宙旅行为主题的“copious travel”。
游戏结束时ACHIEVEMENT POINT作为燃料火箭发射,别的星球到达隐藏要素解除。到达行星的时候,那玩儿的旅行就结束了,下次玩的时候会指定另一颗行星旅行,上次剩余的燃料就被消费了。原则上,在行星到达时以乐曲的1乐谱,在中间地点分别获得随机的标志、背景、称号等,可以称为UFO。
伝導
「copious”被追加的要素。部分隐藏曲,称号的部分和标记为匹配的播放机「传导」的系统。没有所有拥有对象的乐曲和称号的人,拥有所有的人和匹配的事。“saucer fulfill”被指定了的乐曲只有传导成为了可能。“prop”乐曲传导被废止,称号零件的传导是可能的,但“Qubell”乐曲传导重新复活(Qubell当代解禁&活动&联动曲不能传导)。
bistro saucer
“saucer”的解禁系统,餐厅为主题的“bistro saucer”。“copious”,还根据数字显示被废除了点。
一首曲目,游戏结果相关的大小的“TUNE FOODS”之称的食材能得到的。TUNE FOODS种类曲目每次随机变化,更新最佳成绩等的奖金不同大小和量增加的。
游戏结束后,TUNES FOODS和综合的结果,根据获得的“ACHIVEMENT FOODS”用厨师做料理。做好的菜“グルメイツ”之称的角色行动,小组的甲胄的满足度100%到达和隐藏的乐曲解禁。做菜的厨师通常「见习厨师」,不过,根据PASELI计量收费水平高的厨师签约,一定次数那个厨师烹饪进行烹饪也可以。
グルメイツは最大4种登场,成员所能获得的乐曲不同。左边三人“saucer”新曲,1号位是获得过期的“saucer”或“乐曲copious APPEND」以前的旧曲未解禁拥有。最右的成员是由孩子、狗被固定,其他的3人满足度也容易上升。成员喜欢的东西和水平高的厨师做的料理满足度也容易上升。满足度100%到达时,剩下的食材保存在冰箱里,下次玩结束后的烹饪。
定期的“ワン!ぱく!すくすく月間”(狗狗!我!茁壮成长月度)召开。这个月,没有新的曲目,但是,解禁乐曲都是孩子和狗。
活动小组设定可以扮演“外卖de saucer”,以及大会参加比赛的事,ACHIVEMENT FOODS能获得。ACHIVEMENT FOODS的种类和尺寸随成绩变动。
1个月以1次的速度进行收录乐曲的替换,进行替换的「最后一次」被指定。一过最后的订单的话成员的乐曲被强制变更,满足度也全体从0开始重新开始。最后点菜等待以外PASELI计量收费根据变更成员和乐曲也可以。在最后一次的订单上,在全部解禁的乐曲都在全部解禁的话「准备中」,从那里获得的食材全部保存在冰箱里。
另外,之前被隐藏的达成目标的事称号同时ACHEIVEMENT POINTS能获得了”,“从saucer官网中《ACHIEVEMENT》被重设,某种程度上被明示,目标达成状况也显示了。
「saucer fulfill」在2014年3月3日开始服务了。
Saucer Macchiato
「saucer fulfill」的解禁系统是以咖啡拉花艺术为主题的“saucer macchiato”。
以咖啡豆为原料,游玩指定的ACHEIVEMENT乐曲,满足条件后可获得。牛奶以ACHEIVEMENT POINTS获得。若PASELI使用游戏的话,能获得更多的牛奶。PASELI计量收费所带的声音也可以。将咖啡豆投入研磨机,把牛奶注入咖啡绘画完成的话就可以解锁新的曲目.
所有的乐曲解除和saucer macchiato之后不再显示。但是,即使在解禁所有乐曲的状态也在初回和时称号的获得。“copious”到“saucer”为止都是解禁的场合,未获得称号零件可以获得了,“saucer fulfill”saucer macchiato内未获得称号的零件有也能获得了。
「prop」在2015年 2月19日开始上线.
Step
「prop」的解禁系统,是和「Step」评价系统兼用的。(詳細は #Step|Step を参照)。
BONUS MUSIC
「prop」之中的「BEMANI×TOHO」活动开始追加的要素。BONUS TUNE每前进向BONUS MUSIC乐曲出现,它清除其乐曲解禁。另外,2015年5月28日开始,未解禁的乐曲中,随机5首周替代出现的「WEEKLY BONUS MUSIC」已经开始了,「Qubell」依然存在BONUS TUNE,但「WEEKLY BONUS MUSIC」在Qubell并没运行。
dig dig Qubell
「Qubell」的解禁系统,分为Emerald和Garnet两种,Emerald是以Quebll时代为主的乐曲,Garnet是以prop之前(包括prop)的乐曲为主(可自行设置解禁乐曲)

评价系统

评价玩家游戏水平的系统,评价系统以作品别来区分(每一作的评价系统都有些许差异)。

等级系统

「jubeat」中的等级系统分为D→C4→C3→C2→C1→B4→B3→B2→B1→A4→A3→A2→A1→S4→S3→S2→S1→SS共十八个阶段。等级点数与定额任务两方面作为升级条件,升级之后将可以解锁新的隐藏曲与marker等。

等级点数
等级上升必要的条件之一。积攒等级点数并且达成定额任务后将可以升级。
等级点数由通关曲目的难度,结算的分数评级(s-ss-sss等),是否达成FC,是否达成EXC,对战成绩排名,是否初见,是否初次通过(70W+)以上几种要素进行加分结算。
定额任务
升级必须要达成的某些特定条件/任务。从比较简单的「通关曲目○○首」到「EX难度平均分○○分」以及「达成EXC」等各式各样的条件。

升格系统

「ripples」中分为43个阶段的评价系统。大区分为 白→铜→银→金→白金,其中白色评价与前作等级系统相同共分为18个阶段(D→SS)。青铜,白银,黄金评价为松鼠→兔子→虎猫→狐狸→鹿→狼→虎→狮子等细分为八个阶段。定额任务系统废除,升级只需要积攒升格点数,积攒到一定程度的点数后等级上升可以解锁更多的隐藏曲目与隐藏marker。

品级点数
品级点数大致区分为『TUNE POINTS/通关结算点数』『ACHIEVEMENT POINTS/成就点』,『TUNE POINTS/通关结算点数』与前作的等级点数相同,只需要通关就可以获得结算点。新增的『ACHIEVEMENT POINTS/成就点』为获得称号与大会结算所需要的点数。

jubility

从「knit」开始到「saucer fulfill」结束期间使用的评价系统。通过游玩过的乐曲的等级和分数来对从0.00→10.00以0.01为单位的分数进行变动。jubilit分数的变化会导致玩家图案的变化、图案会在对战时显现。每个整数使用一个图案、从「copious」开始小数点后的分数会对图案细节产生影响。但jubility与乐曲以及隐藏要素解禁无关。在「saucer」和「saucer fulfill」版本中、在e-AMUSEMENT对手搜索功能中使用「搜索推荐的对手」(オススメライバル検索)选项时、会显示与自己jubility相近的玩家。 [clan]起将jubility系统复活,但是评价方式较之前不同(?)。jubility的增加会使得玩家所在阵营的建筑图样变得更加丰富。

Step

「prop」的评价系统。从Step1开始、根据乐曲的游戏结果得到相应的经验值、各种定额的达成可以使你入手「ビーズ」。「ビーズ」与经验值达到规定的数值Step就会提升。有一定的Step达到、「カテゴリ」一栏出现「Unlock Challenge」分类选择实行的课题只要不一次性完成Step就无法继续。「Unlock Challenge」课题曲3曲连续过关达成(需要一定以上的评价并达成课题)。另外在「Unlock Challenge」在选择时会有一旦进入就不可返回的提示、CLEAR失败的话就会被退出去。达到相应的Step、乐曲被解锁、ホールドマーカー出现谱面Step提高也能解除禁令。Step超过100、乐曲的获得就没有了。

登场角色

jubeat系列中,各种各样的角色登场。礼宾「knit」以后、其他都是「saucer」登场。史密斯「saucer fulfill」也登场了。「prop」、作为EMBLEM部件存在的登场角色。

礼宾
曲子的排序的时候登场的向导。“knit”频繁登场了。

グルメイツ

スミス(Smith)
六角形的脸的绅士。在许多活动中登场、グルメイツの看板的存在。有时被称为「スミス氏」。
很多BEMANI联动活动『jubeat』的代表人物也会出现很多。
カオリ(香織)
穿红色衣服的女性。
コタロー(小太郎)
茶色的狗,奥斯。
『pop'n music』的联动活动「ミミニャミ?コタローのフライングキャッチ!」でメインを張った。
金色力怎头发型的不良少年。
ほしこ(星子)
星型的脸,发辫垂垂的女学生。
キャシー(凯茜)
脸和发箍为一体的心形的脸、红头发的双子钻孔的发型的女仆。
マロン(玛隆)
米色的狗,附有缎带。メス。
食流左衛門(グルザエモン)
グルメイツの創始者。
7兄弟
顶点的毛不同的7人的兄弟。每人的衬衣上都写着一个字母「R」「A」「I」「N」「B」「O」「W」。

スミス家(史密斯家)

「saucer」第一次登场的斯密斯在多数的活动中登场、在「斯密斯的讨论课堂」(スミスゼミナール)有以下的家族的事情已已经被判断清楚了。

  • スミスブラザー - 史密斯的弟弟。12岁就大学毕业了。
  • スミスパパ - 史密斯的父亲。嘴里长有胡子?。
  • スミスグランバ - 史密斯的祖父。曾经是能干的教师。

ジャケットのみの登場

  • カノープス - 「終末を追う者」に登場。
  • ちせ - 「アルストロメリア」に登場。
  • ジョマンダ - 「JOMANDA」に登場。モデルはDJ YOSHITAKA。
  • なぎさ - 「?渚の小悪魔ラヴリィ?レイディオ?」に登場。当初は名前がなかったが、「jubeat?GITADORA?DDRのTriple journey」で「 Dance Dance Revolution 」と「 GuitarFreaksXG&DrumManiaXG|GITADORA 」移植された同曲のムービーで名前が判明した。
  • モード - 「量子の海のリントヴルム」に登場。当初は名前がなかったが、 pop'n music に移植された同曲や beatmania IIDX に収録された「龍と少女とデコヒーレンス」で名前が判明することとなる。
  • ローリー?ポニー「spring pony」に登場。

主要作曲家

之前所述的曲目几乎都是版权曲、konami内部或外部艺术家的原创曲目几乎都是隐藏曲。

  • 斎藤広祐 (kors k)
  • 中原龍太郎 (Ryu☆)
  • 横田商会 (DJユニット)|横田商会 (Y&Co.)
  • 泉陸奥彦 (Mutsuhiko Izumi) - 初代、「ripples」、「knit」、「saucer」ではサウンドディレクターを務めている。
  • 中村康三 (Kozo Nakamura)
  • 黒沢ダイスケ (96)
  • 西村宜隆 (DJ YOSHITAKA)
  • 肥塚良彦
  • 森野くま子 (Shooting Star)
  • Silky藤野 (SILKY F)
  • 藤森崇多 (Sota Fujimori、dj MAX STEROID) - 「saucer fulfill」ではサウンドディレクターを務めている。
  • 角田利之 (L.E.D.)
  • 右寺修 (Des-ROW)
  • 佐藤直之 (猫叉Master、猫叉Master+)
  • 小野秀幸
  • 村井聖夜 (seiya-murai)
  • 舟木智介 (TOMOSUKE)
  • あさき
  • 脇田潤 (wac)
  • GUHROOVY
  • 新井大樹
  • 石川貴之 (dj TAKA)
  • 佐伯茂治 (S-C-U) - 「copious」、「saucer」ではサウンドディレクターを務めている。
  • 田口康裕 (TAG)
  • 広野智章 (劇団レコード)
  • 渡辺大地 (PON)
  • 内田智之 (Mr.T)
  • 清水達也 (Tatsh)(已退社)
  • 伊山達也 (Qrispy Joybox、MAX MAXIMIZER)
  • 西木康智 (Vivian)
  • Akhuta
  • 田川 義浩(DJ TOTTO、兎々)
  • Hommarju
  • P*Light
  • 浅见佑一(U1 overground)
  • RoughSketch
  • かめりあ

在线计分网站

可以在网络上在线查询个人jubeat成绩的网站。「knit」之前,被 e-AMUSEMENT PASS 会员网站运营、「copious」以后由e-AMUSEMENT GATEで进行运营。「saucer」除用PASELI进行定量的氪金以外完全免费化、「prop」版本玩家游玩历史查询中的部分功能被再次氪金化。

经过确认,变更的内容如下。

内容 jubeat ripples knit copious saucer prop
PLAYER DATA阅览
乐曲资料阅览
游玩历史阅览
大会功能 - - ○运营之后发现bug暂时停止、3月初旬修复bug之后再开启了
其他设定 - -
群组功能 - - -

○:完全免费(无限制)。这些项目内的全部内容都是可以免费使用的。
△:部分免费(有限制)。收费注册(e-AMUSEMENT Basic Course)之后,这些项目中的内容才全部可以使用。
-:功能未启用

关联商品

CD

jubeat ORIGINAL SOUNDTRACK
2009年 2月27日 発売、 11月25日 一般販売。
jubeat ripples ORIGINAL SOUNDTRACK
2009年 9月25日 発売、 11月25日 一般販売。
jubeat ripples APPEND SOUNDTRACK
2010年 4月21日 発売。
jubeat knit ORIGINAL SOUNDTRACK
2010年 9月22日 発売(コナミスタイルで購入すると「jubeat knit特製シール」が同梱する)。
jubeat knit APPEND SOUNDTRACK
2011年 4月20日 発売
  1. 第一代「jubeat」中出现条件为未登录的状态下,或登录后第一次游戏,「ripples」开始到「copious APPEND」为止则需要选择附带入门指引的模式。
  2. 可以选择标题注音,等级,分类等顺序。
  3. 「copious」里随机更换免费,但自由更换按月收费。「saucer」之后则全部免费