“Jubeat是什么?”的版本间差异
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{{Jubeat}} | |||
'''jubeat'''(乐动魔方)是Konami Digital Entertainment于2008年7月24日发布的街机游戏。也是至2005年发布的DANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION约3年后BEMANI系列的又一款音乐模拟类游戏。 | '''jubeat'''(乐动魔方)是Konami Digital Entertainment于2008年7月24日发布的街机游戏。也是至2005年发布的DANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION约3年后BEMANI系列的又一款音乐模拟类游戏。 | ||
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== 概要 == | == 概要 == | ||
jubeat框体由两个立方体组成。由纵向摆放的宽屏幕液晶显示器显示画面、画面下方3/5的部分由4x4共计16个透明正方形方块构成。画面上方2/ | jubeat框体由两个立方体组成。由纵向摆放的宽屏幕液晶显示器显示画面、画面下方3/5的部分由4x4共计16个透明正方形方块构成。画面上方2/5部分用于显示玩家的游戏信息,例如当前游玩的曲目的名字和级别、分数、玩家ID等。内部系统是使用了以PC为基础的PC基板、使用的操作系统是Windows Embedded|Windows XP Embedded。 | ||
对应e-AMUSEMENT服务、使用e-AMUSEMENT PASS可以将游戏结果保存、与 i-revo 联动可做成玩家的游玩记录页面。玩家的游玩结果将会以Blog的方式公开给他人参照,并提供Ranking机能。「ripples」以后还提供大会机能供玩家参加。 | 对应e-AMUSEMENT服务、使用e-AMUSEMENT PASS可以将游戏结果保存、与 i-revo 联动可做成玩家的游玩记录页面。玩家的游玩结果将会以Blog的方式公开给他人参照,并提供Ranking机能。「ripples」以后还提供大会机能供玩家参加。 | ||
中国版的正式名称叫做'''乐动魔方'''、2010年4月8日开始运营。没有ONLINE MATCHING以及eamusement功能(官1,2)。北美?北欧版的正式名称叫做'''jukebeat'''(UBeat的变音『UBeat』=『jubeat』、『jukebeat』=『乐动魔方』=『jubeat ripples』)本地测试之后、并没有正式运营。中国和北美? | 中国版的正式名称叫做'''乐动魔方'''、2010年4月8日开始运营。没有ONLINE MATCHING以及eamusement功能(官1,2)。北美?北欧版的正式名称叫做'''jukebeat'''(UBeat的变音『UBeat』=『jubeat』、『jukebeat』=『乐动魔方』=『jubeat ripples』)本地测试之后、并没有正式运营。中国和北美?北欧版收录的乐曲和日本的不一样。但香港地区(包括澳门与新加坡)、台湾以及韩国和日本运营的是同一版本,曲目配置上和日本一致,并支持网上对战机能。 | ||
== 详细游玩方法 == | == 详细游玩方法 == | ||
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#* 通过触摸触摸屏上对应的数字来输入密码,数字的位置每次都会变化。 | #* 通过触摸触摸屏上对应的数字来输入密码,数字的位置每次都会变化。 | ||
#* 验证成功后,可以选择支付方法,支付方法有两种,一种是使用100日元硬币(日本机器),另一种是使用PASELI。在使用PASELI支付的时候,需要选择打算游玩的次数之后进行支付。另外在「prop」中,同时再次选择游戏种类。 | #* 验证成功后,可以选择支付方法,支付方法有两种,一种是使用100日元硬币(日本机器),另一种是使用PASELI。在使用PASELI支付的时候,需要选择打算游玩的次数之后进行支付。另外在「prop」中,同时再次选择游戏种类。 | ||
#* | #* 支付成功之后,会出现INFORMATION。内容是KONAMI的消息,推荐曲目(Full Combo挑战曲目),曲目解锁状态。KONAMI的广告中会出现最近添加的新内容。 | ||
#* 选择是否进行本地配对。但是,如果店里只有一台机器,或者其他所有人都在游戏当中,或者按下了右下的跳过按钮,那么会跳过此画面进入单人游戏。 | #* 选择是否进行本地配对。但是,如果店里只有一台机器,或者其他所有人都在游戏当中,或者按下了右下的跳过按钮,那么会跳过此画面进入单人游戏。 | ||
#* | #* 在曲目选择画面中如果选择了入门指引,则会进入针对新玩家的入门指引。<ref>第一代「jubeat」中出现条件为未登录的状态下,或登录后第一次游戏,「ripples」开始到「copious APPEND」为止则需要选择附带入门指引的模式。</ref>。 | ||
# | # 选择曲目。 | ||
#* | #* 16个按钮中上面11个用来展示曲目的封面(「knit」之后左上角变成了调整曲目展示方法的按钮<ref>可以选择标题注音,等级,分类等顺序。</ref>),下面4个按钮可以用来翻页,调整设定,选曲。首先点击想玩的曲目,随后点击选曲按钮即可进行游戏。曲目存在3种不同难度的谱面,点击已经选择的曲目封面可以改变谱面难度,难度共分为三种,BASIC?ADVANCED?EXTREME,详细难度为LV1-LV10。 | ||
# 进行游戏(详细请参考 #游戏规则 )。 | # 进行游戏(详细请参考 #游戏规则 )。 | ||
# | # 没首曲目结束后会出现结果画面,根据游戏结果还会额外增加点数。此时如果点数满足通关标准则算作成功,可以选择下一首曲目。 | ||
#* 如果没有达到通关标准,则是「FAILED」,游戏也就此结束。但如果多人同时进行游戏,只要有一个人能够通关,那么失败的人的结果就会变成「SAVED」,可以无视失败继续游玩。虽然意义不大,在FINAL TUNE或BONUS TUNE中SAVED也依然有效。但在Course模式中「COURSE FAILED」则不能被拯救而直接游戏结束。 | #* 如果没有达到通关标准,则是「FAILED」,游戏也就此结束。但如果多人同时进行游戏,只要有一个人能够通关,那么失败的人的结果就会变成「SAVED」,可以无视失败继续游玩。虽然意义不大,在FINAL TUNE或BONUS TUNE中SAVED也依然有效。但在Course模式中「COURSE FAILED」则不能被拯救而直接游戏结束。 | ||
# | # 当打通制定的曲目数量(SAVED也可),或者自己和对手均Failed,便会出现最后的结果画面,在这个画面里可以使用游戏中获得的点数来解锁新曲目。 | ||
=== 基本规则 === | === 基本规则 === | ||
跟着曲目的节奏,16个按键上会显示出marker,在marker显示出正确的时机后按下按键。按键按下的位置根据曲目来决定,跟着旋律与音乐的节奏按下按键。根据按下的时机会进行判定。「saucer fulfill」之后,游玩「NORMAL MORE」模式时结果画面会显示判定数。根据按键按下的时机按顺序排列有PERFECT(彩虹色)、GREAT(黄色)、GOOD(蓝色)、POOR(红色)、MISS(灰色)。 | |||
按下的时机正确时背景的门会逐渐打开露出明亮热闹的背景,相反,MISS与POOR多的话门就会逐渐关闭变为黑暗的背景。演奏结束后,会根据背景的明亮程度进行额外加分(shutter bonus)。 | 按下的时机正确时背景的门会逐渐打开露出明亮热闹的背景,相反,MISS与POOR多的话门就会逐渐关闭变为黑暗的背景。演奏结束后,会根据背景的明亮程度进行额外加分(shutter bonus)。 | ||
按下时机不出现MISS与POOR时就会造成combo。这个combo数与分数是没有直接关系的,但是如果全连的话(所有的判定为GOOD以上)最后会显示「FULL COMBO」。FULL | 按下时机不出现MISS与POOR时就会造成combo。这个combo数与分数是没有直接关系的,但是如果全连的话(所有的判定为GOOD以上)最后会显示「FULL COMBO」。FULL COMBO会在曲目的选择画面表示出来,也是得到一些特殊的称号的条件。 | ||
1首曲子共有[BSC] (BASIC)?[ADV] (ADVANCED)?[EXT] (EXTREME) 3种难度,然后有1~10共10个阶段的等级。基本上[EXT] | 1首曲子共有[BSC] (BASIC)?[ADV] (ADVANCED)?[EXT] (EXTREME) 3种难度,然后有1~10共10个阶段的等级。基本上[EXT]的LEVEL10是最难的,单从LEVEL上看就是指最难的曲目。从「copious」开始初次在[ADV]有LEVEL10的曲目登场,「prop」的时代[ADV]的LEVEL10有2首。[ADV]和[EXT]为相同LEVEL的曲目一共有3首。 | ||
分数在700,000点以上时就算通关。基本上在正确的时机按下按键得到的分数也就会越高,MISS时不会扣分。 | 分数在700,000点以上时就算通关。基本上在正确的时机按下按键得到的分数也就会越高,MISS时不会扣分。 | ||
曲目结束时包含上述的shutter bonus就是总分,根据获得的分数会得到相对应得评价。总分的理论值是固定的,所有曲目满分一律为100万点。满分后曲目的选择画面会有EXCELLENT的文字表示。 | |||
具体参考以下评价。 | 具体参考以下评价。 | ||
* E…0 | * E…0~499,999分 | ||
* D…500, | * D…500,000分~699,999分 | ||
* C…700, | * C…700,000分~799,999分 | ||
* B…800, | * B…800,000分~849,999分 | ||
* A…850, | * A…850,000分~899,999分 | ||
* S…900, | * S…900,000分~949,999分 | ||
* SS…950, | * SS…950,000分~979,999分(初代的「jubeat」是1,000,000分) | ||
* SSS…980, | * SSS…980,000分~999,999分(「ripples」及以后) | ||
* EXC…1,000, | * EXC…1,000,000分(「ripples」及以后) | ||
通常评价在C以上(分数700,000点以上)就算通过。 | |||
评价也是称号的获得条件,初代「jubeat」与「ripples」中也影响rank up的条件。此游戏系统中的理论值为固定的缘故,随着音符的增加就说明每个音符的点数分配得更少。因为这样,音符少的(主要是BASIC)铺面只要有1MISS就会掉大量的分数。 | 评价也是称号的获得条件,初代「jubeat」与「ripples」中也影响rank up的条件。此游戏系统中的理论值为固定的缘故,随着音符的增加就说明每个音符的点数分配得更少。因为这样,音符少的(主要是BASIC)铺面只要有1MISS就会掉大量的分数。 | ||
第193行: | 第59行: | ||
=== コースモード (课题模式) === | === コースモード (课题模式) === | ||
于「saucer | 于「saucer fulfill」中添加的新模式。连续玩事先指定好的5首曲子。此模式主要面向上级玩家,曲目的难度也基本以EXTREME为主,少数曲子的难度为ADVANCED。如果能够成功玩过5首曲子,并且达到金/银/铜标准线的话,作为达成证明,可以获得对应的「石头」。但是,即使玩到的最后但没有达到铜的最低标准,依然算作通关失败,从而无法获得石头。另外,在第一曲到第四曲每曲结束时会,如果就算之后的曲子全部拿到最高得分也无法达到铜标准线时,游戏会就此结束。一部分的Course要求在HARD MODE(判定变得严格)下才能游玩。fulfill开始稼动时只有当用PASELI支付时才能选择次模式,但大概一个月之后投币可以选择此模式了。在本模式中,根据获得的石头数量会获得相应的经验值,当经验值积攒到一定量是便可以解锁曲目。「saucer fulfill」最终共有30种course。在「prop」刚刚发售时次模式表示为了「coming soon」,在2015年9月1日进行的大型升级中正式登场。 | ||
下面是Course的一个范例: | 下面是Course的一个范例: | ||
第204行: | 第70行: | ||
=== アリーナモード (竞技场模式) === | === アリーナモード (竞技场模式) === | ||
2015年 9月7日 | 2015年 9月7日 「prop」被追加的游戏模式。每周都会被出题3首课题曲,同班的人相互竞争3首曲子的总成绩。玩家的班级每周更新,根据成绩来调整班级。两周不玩竞技场模式的话,Class会自动下降。実装開始到第10周会有3首原创的新曲,在竞技场模式游玩后的下一周开始解禁。 | ||
=== 选项设定 === | === 选项设定 === | ||
第220行: | 第86行: | ||
:* 「prop」里添加的(プロップ) | :* 「prop」里添加的(プロップ) | ||
;称号 | ;称号 | ||
: | :出现在自己名字的前面。称号多种多样,获得条件有些跟称号的名称相关,有些则毫无关联。有些称号于游戏回数有关,有些则可以通过演奏特定的曲目获得,还有些可以通过FullCombo/Excellent来获得。随着游戏的进行,有些称号也会变得无法获取。「copious」开始几乎所有的称号里都设置有「parts」。如果注册了e-AMUSEMENT GATE(以下简称GATE、后来改名为e-AMUSEMENT)还可以自由设定为其他的parts。<ref>「copious」里随机更换免费,但自由更换按月收费。「saucer」之后则全部免费</ref>。自己设定的parts可以通过「传导」而赠送给没有次parts的朋友,反之在配对时如果对方有自己没有的parts也可以通过传导来获得。 | ||
:「saucer」中,从2012年12月1日开始直到「saucer fulfill」开始为止,每天赠送一个名为「今天的称号」的称号。2012年12月2日之后第一次玩「saucer」的玩家可以一次性获得过去赠送的所有称号,但设定必须注册(免费)Gate。另外,「今天的称号」之外还同时开始了「随心称号Parts」,通过点击Gate页面上的按钮,每天可以随机获得一个称号。「saucer fulfill」中此项变为了「随心称号&称号Parts」,但「今天的称号」随之停止了赠送。「prop」中则完全删除了「今天的称号」,将其统合进了「随心称号&称号Parts」里。 | :「saucer」中,从2012年12月1日开始直到「saucer fulfill」开始为止,每天赠送一个名为「今天的称号」的称号。2012年12月2日之后第一次玩「saucer」的玩家可以一次性获得过去赠送的所有称号,但设定必须注册(免费)Gate。另外,「今天的称号」之外还同时开始了「随心称号Parts」,通过点击Gate页面上的按钮,每天可以随机获得一个称号。「saucer fulfill」中此项变为了「随心称号&称号Parts」,但「今天的称号」随之停止了赠送。「prop」中则完全删除了「今天的称号」,将其统合进了「随心称号&称号Parts」里。 | ||
;画面选项 | ;画面选项 | ||
第229行: | 第95行: | ||
=== 其他 === | === 其他 === | ||
;网上配对 | ;网上配对 | ||
:在jubeat系列游戏中,此项可以通过e- | :在jubeat系列游戏中,此项可以通过e-amusement跟全国的玩家进行对战。在游戏中成为网上对战。在选择曲目之后,游戏会自动进入对手搜索界面,一定时间内若没有找到对手则会进入单人模式。游戏中也存在需要网上对战才能获得的称号。 | ||
;音乐条 | ;音乐条 | ||
:出现在画面上方的显示器里。用来大致表示Marker出现的位置和个数。没一个纵列代表乐曲长度处以音乐条的宽度的时间段,最多可以表示8个Marker。在游戏结束后,根据自己的游戏状况,音乐条里不同的Marker会用不同的颜色展示出来。一个黄色的条代表这对应的时间段里所有的评价均为Perfect。灰色代表这这段时间里有一个以上的Miss,其他情况表示为青色。 | :出现在画面上方的显示器里。用来大致表示Marker出现的位置和个数。没一个纵列代表乐曲长度处以音乐条的宽度的时间段,最多可以表示8个Marker。在游戏结束后,根据自己的游戏状况,音乐条里不同的Marker会用不同的颜色展示出来。一个黄色的条代表这对应的时间段里所有的评价均为Perfect。灰色代表这这段时间里有一个以上的Miss,其他情况表示为青色。 | ||
;音乐条挑战 | ;音乐条挑战 | ||
:「ripples」之后添加的内容。必须使用e-amusument pass进行游戏才能够使用。最初「jubeat」中每次游戏都会更新整条音乐条,ripples开始音乐条的更新变成了以每一纵列为单位。只要有一次某一纵列变成了黄色,则今后就不会变成青或灰,青色的条也不会变成灰色。选曲时可以看到当前音乐条的状态,当没有灰色出现时称作「No-Grey」,当所有都变成黄色时称作「All | :「ripples」之后添加的内容。必须使用e-amusument pass进行游戏才能够使用。最初「jubeat」中每次游戏都会更新整条音乐条,ripples开始音乐条的更新变成了以每一纵列为单位。只要有一次某一纵列变成了黄色,则今后就不会变成青或灰,青色的条也不会变成灰色。选曲时可以看到当前音乐条的状态,当没有灰色出现时称作「No-Grey」,当所有都变成黄色时称作「All Yellow」,除非曲目被完全删除,否则音乐条在不同版本里是共通的。 | ||
; | ;推荐曲目 | ||
: | :「ripples」之后添加的内容。每天均有一首指定的曲目成为「推荐曲目」。游玩此乐曲可以获得比额外的奖励。FullCombo(包含Excellent)之后可以获得更多的奖励,但即使没能成功通关,获得量也高于平时。「saucer」或「saucer fulfill」中虽然没有推荐乐曲,但每天均存在「Full Combo挑战曲」,即实际上的推荐曲目。在「prop」中重新添加了推荐曲目。 | ||
;Full Combo挑战曲 | ;Full Combo挑战曲 | ||
: | :除了每天一首制定的曲目之外,还可以每天一次在Gate的页面上通过点击按钮来获得另外一首随机的「随心FullCombo挑战曲」。如果能够成功的FullCombo则可以获得更多的奖励。失败时也可以获得奖励,但相比FullCombo要少。另外,可以通过追加投币或者PASELI课金来增加FullCombo挑战曲的数量。在「prop」中随着每日推荐曲目的回归,FullCombo挑战曲不复存在,但「随心FullCombo挑战曲」依然在更新。 | ||
== | == 曲目解禁系统 == | ||
;针织衫 | ;针织衫 | ||
: | :「knit」(黄皮)版本中的曲目解锁模块,以裁缝作为主题的「针织衫」系统。本作将前作中出现的两种等级点数合并为一种并命名为ACHIEVEMENT POINT(成就点)(下文中ACHIEVEMENT POINT全部用成就点代替) | ||
: | :积攒到一定程度的成就点可以获得一个「WOOL」(羊毛),消费羊毛来编织针织衫从而解锁隐藏要素(包含曲目等)。每一局游玩可以使用的羊毛限定为一个,羊毛持有量为2以上时除去本局可以使用的一个,剩余羊毛只可以在下一次游玩时使用。此外,被编织的衬衫颜色种类繁多。曲目解禁无需按照顺序解锁隐藏曲,除去一部分特殊曲目,其余隐藏曲均可以自由解锁(可以在旧的隐藏曲未解锁之前解锁新的隐藏曲)。 | ||
;copious travel | ;copious travel | ||
:「copious”的解禁系统,宇宙旅行为主题的“copious travel”。 | :「copious”的解禁系统,宇宙旅行为主题的“copious travel”。 | ||
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:游戏结束后,TUNES FOODS和综合的结果,根据获得的“ACHIVEMENT FOODS”用厨师做料理。做好的菜“グルメイツ”之称的角色行动,小组的甲胄的满足度100%到达和隐藏的乐曲解禁。做菜的厨师通常「见习厨师」,不过,根据PASELI计量收费水平高的厨师签约,一定次数那个厨师烹饪进行烹饪也可以。 | :游戏结束后,TUNES FOODS和综合的结果,根据获得的“ACHIVEMENT FOODS”用厨师做料理。做好的菜“グルメイツ”之称的角色行动,小组的甲胄的满足度100%到达和隐藏的乐曲解禁。做菜的厨师通常「见习厨师」,不过,根据PASELI计量收费水平高的厨师签约,一定次数那个厨师烹饪进行烹饪也可以。 | ||
:グルメイツは最大4种登场,成员所能获得的乐曲不同。左边三人“saucer”新曲,1号位是获得过期的“saucer”或“乐曲copious APPEND」以前的旧曲未解禁拥有。最右的成员是由孩子、狗被固定,其他的3人满足度也容易上升。成员喜欢的东西和水平高的厨师做的料理满足度也容易上升。满足度100%到达时,剩下的食材保存在冰箱里,下次玩结束后的烹饪。 | :グルメイツは最大4种登场,成员所能获得的乐曲不同。左边三人“saucer”新曲,1号位是获得过期的“saucer”或“乐曲copious APPEND」以前的旧曲未解禁拥有。最右的成员是由孩子、狗被固定,其他的3人满足度也容易上升。成员喜欢的东西和水平高的厨师做的料理满足度也容易上升。满足度100%到达时,剩下的食材保存在冰箱里,下次玩结束后的烹饪。 | ||
:定期的“ワン!ぱく!すくすく月間”(狗狗!我!茁壮成长月度) | :定期的“ワン!ぱく!すくすく月間”(狗狗!我!茁壮成长月度)召开。这个月,没有新的曲目,但是,解禁乐曲都是孩子和狗。 | ||
:活动小组设定可以扮演“外卖de saucer”,以及大会参加比赛的事,ACHIVEMENT FOODS能获得。ACHIVEMENT FOODS的种类和尺寸随成绩变动。 | :活动小组设定可以扮演“外卖de saucer”,以及大会参加比赛的事,ACHIVEMENT FOODS能获得。ACHIVEMENT FOODS的种类和尺寸随成绩变动。 | ||
:1个月以1次的速度进行收录乐曲的替换,进行替换的「最后一次」被指定。一过最后的订单的话成员的乐曲被强制变更,满足度也全体从0开始重新开始。最后点菜等待以外PASELI计量收费根据变更成员和乐曲也可以。在最后一次的订单上,在全部解禁的乐曲都在全部解禁的话「准备中」,从那里获得的食材全部保存在冰箱里。 | :1个月以1次的速度进行收录乐曲的替换,进行替换的「最后一次」被指定。一过最后的订单的话成员的乐曲被强制变更,满足度也全体从0开始重新开始。最后点菜等待以外PASELI计量收费根据变更成员和乐曲也可以。在最后一次的订单上,在全部解禁的乐曲都在全部解禁的话「准备中」,从那里获得的食材全部保存在冰箱里。 | ||
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;Saucer Macchiato | ;Saucer Macchiato | ||
:「saucer fulfill」的解禁系统是以咖啡拉花艺术为主题的“saucer macchiato”。 | :「saucer fulfill」的解禁系统是以咖啡拉花艺术为主题的“saucer macchiato”。 | ||
:以咖啡豆为原料,游玩指定的ACHEIVEMENT乐曲,满足条件后可获得。牛奶以ACHEIVEMENT | :以咖啡豆为原料,游玩指定的ACHEIVEMENT乐曲,满足条件后可获得。牛奶以ACHEIVEMENT POINTS获得。若PASELI使用游戏的话,能获得更多的牛奶。PASELI计量收费所带的声音也可以。将咖啡豆投入研磨机,把牛奶注入咖啡绘画完成的话就可以解锁新的曲目. | ||
:所有的乐曲解除和saucer macchiato之后不再显示。但是,即使在解禁所有乐曲的状态也在初回和时称号的获得。“copious”到“saucer”为止都是解禁的场合,未获得称号零件可以获得了,“saucer fulfill”saucer macchiato内未获得称号的零件有也能获得了。 | :所有的乐曲解除和saucer macchiato之后不再显示。但是,即使在解禁所有乐曲的状态也在初回和时称号的获得。“copious”到“saucer”为止都是解禁的场合,未获得称号零件可以获得了,“saucer fulfill”saucer macchiato内未获得称号的零件有也能获得了。 | ||
:「prop」在2015年 2月19日开始上线. | :「prop」在2015年 2月19日开始上线. | ||
第288行: | 第154行: | ||
=== jubility === | === jubility === | ||
从「knit」开始到「saucer fulfill」结束期间使用的评价系统。通过游玩过的乐曲的等级和分数来对从0.00→10.00以0.01为单位的分数进行变动。jubilit分数的变化会导致玩家图案的变化、图案会在对战时显现。每个整数使用一个图案、从「copious」开始小数点后的分数会对图案细节产生影响。但jubility与乐曲以及隐藏要素解禁无关。在「saucer」和「saucer fulfill」版本中、在e-AMUSEMENT对手搜索功能中使用「搜索推荐的对手」(オススメライバル検索)选项时、会显示与自己jubility相近的玩家。 | 从「knit」开始到「saucer fulfill」结束期间使用的评价系统。通过游玩过的乐曲的等级和分数来对从0.00→10.00以0.01为单位的分数进行变动。jubilit分数的变化会导致玩家图案的变化、图案会在对战时显现。每个整数使用一个图案、从「copious」开始小数点后的分数会对图案细节产生影响。但jubility与乐曲以及隐藏要素解禁无关。在「saucer」和「saucer fulfill」版本中、在e-AMUSEMENT对手搜索功能中使用「搜索推荐的对手」(オススメライバル検索)选项时、会显示与自己jubility相近的玩家。 | ||
[clan]起将jubility系统复活,但是评价方式较之前不同(?)。jubility的增加会使得玩家所在阵营的建筑图样变得更加丰富。 | |||
{| class="wikitable collapsible collapsed" | {| class="wikitable collapsible collapsed" | ||
|- | |- | ||
第329行: | 第196行: | ||
=== Step === | === Step === | ||
「prop」的评价系统。从Step1开始、根据乐曲的游戏结果得到相应的经验值、各种定额的达成可以使你入手「ビーズ」。「ビーズ」与经验值达到规定的数值Step就会提升。有一定的Step达到、「カテゴリ」一栏出现「Unlock Challenge」分类选择实行的课题只要不一次性完成Step就无法继续。「Unlock Challenge」课题曲3曲连续过关达成(需要一定以上的评价并达成课题)。另外在「Unlock Challenge」在选择时会有一旦进入就不可返回的提示、CLEAR失败的话就会被退出去。达到相应的Step、乐曲被解锁、ホールドマーカー出现谱面Step提高也能解除禁令。Step超过100、乐曲的获得就没有了。 | |||
==登场角色 == | ==登场角色 == | ||
第374行: | 第241行: | ||
== 主要作曲家 == | == 主要作曲家 == | ||
之前所述的曲目几乎都是版权曲、konami内部或外部艺术家的原创曲目几乎都是隐藏曲。 | |||
* 斎藤広祐 (kors k) | * 斎藤広祐 (kors k) | ||
* 中原龍太郎 (Ryu☆) | * 中原龍太郎 (Ryu☆) | ||
第441行: | 第308行: | ||
=== CD === | === CD === | ||
;jubeat ORIGINAL SOUNDTRACK | ;jubeat ORIGINAL SOUNDTRACK | ||
: 2009年 2月27日 発売、 11月25日 | : 2009年 2月27日 発売、 11月25日 一般販売。 | ||
;jubeat ripples ORIGINAL SOUNDTRACK | ;jubeat ripples ORIGINAL SOUNDTRACK | ||
:2009年 9月25日 発売、 11月25日 | :2009年 9月25日 発売、 11月25日 一般販売。 | ||
;jubeat ripples APPEND SOUNDTRACK | ;jubeat ripples APPEND SOUNDTRACK | ||
: 2010年 4月21日 | : 2010年 4月21日 発売。 | ||
;jubeat knit ORIGINAL SOUNDTRACK | ;jubeat knit ORIGINAL SOUNDTRACK | ||
:2010年 9月22日 発売(コナミスタイルで購入すると「jubeat | :2010年 9月22日 発売(コナミスタイルで購入すると「jubeat knit特製シール」が同梱する)。 | ||
;jubeat knit APPEND SOUNDTRACK | ;jubeat knit APPEND SOUNDTRACK | ||
: 2011年 4月20日 発売 | : 2011年 4月20日 発売 |
2024年11月8日 (五) 09:59的最新版本
街机版本 |
---|
jubeat - ripples (APPEND) - knit (APPEND) |
copious (APPEND) - saucer (fulfill) |
prop - Qubell - clan - festo - Ave. (beyond the Ave.) |
中国版 |
乐动魔方 - 乐动魔方 2代 - 乐动魔方 全国对战版 |
家用版本 |
jubeat mobile - 2 jubeat plus (Android) - jukebeat - jubeat (2021) |
jubeat(乐动魔方)是Konami Digital Entertainment于2008年7月24日发布的街机游戏。也是至2005年发布的DANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION约3年后BEMANI系列的又一款音乐模拟类游戏。
与pop'n music一样,并没有模仿特定的音乐器材(也有说法称模仿的是一种16键方形混音器)。跟着音乐操作按键这一游戏风格是与其他BEMANI系列相同的,但是提到了操作按键的时机的表现方法与其他系列的作品是不同的,玩法最终在博客公开,表示这是在jubeat发布之前BEMANI系列从未有过的尝试。
概要
jubeat框体由两个立方体组成。由纵向摆放的宽屏幕液晶显示器显示画面、画面下方3/5的部分由4x4共计16个透明正方形方块构成。画面上方2/5部分用于显示玩家的游戏信息,例如当前游玩的曲目的名字和级别、分数、玩家ID等。内部系统是使用了以PC为基础的PC基板、使用的操作系统是Windows Embedded|Windows XP Embedded。
对应e-AMUSEMENT服务、使用e-AMUSEMENT PASS可以将游戏结果保存、与 i-revo 联动可做成玩家的游玩记录页面。玩家的游玩结果将会以Blog的方式公开给他人参照,并提供Ranking机能。「ripples」以后还提供大会机能供玩家参加。
中国版的正式名称叫做乐动魔方、2010年4月8日开始运营。没有ONLINE MATCHING以及eamusement功能(官1,2)。北美?北欧版的正式名称叫做jukebeat(UBeat的变音『UBeat』=『jubeat』、『jukebeat』=『乐动魔方』=『jubeat ripples』)本地测试之后、并没有正式运营。中国和北美?北欧版收录的乐曲和日本的不一样。但香港地区(包括澳门与新加坡)、台湾以及韩国和日本运营的是同一版本,曲目配置上和日本一致,并支持网上对战机能。
详细游玩方法
游戏流程
这里的解说均是基于最新作品「prop」的系统。
- 首先,可以按压触摸屏上的开始按钮开始游戏,或者扫描 e-AMUSEMENT PASS 进行用户验证。
- 通过触摸触摸屏上对应的数字来输入密码,数字的位置每次都会变化。
- 验证成功后,可以选择支付方法,支付方法有两种,一种是使用100日元硬币(日本机器),另一种是使用PASELI。在使用PASELI支付的时候,需要选择打算游玩的次数之后进行支付。另外在「prop」中,同时再次选择游戏种类。
- 支付成功之后,会出现INFORMATION。内容是KONAMI的消息,推荐曲目(Full Combo挑战曲目),曲目解锁状态。KONAMI的广告中会出现最近添加的新内容。
- 选择是否进行本地配对。但是,如果店里只有一台机器,或者其他所有人都在游戏当中,或者按下了右下的跳过按钮,那么会跳过此画面进入单人游戏。
- 在曲目选择画面中如果选择了入门指引,则会进入针对新玩家的入门指引。[1]。
- 选择曲目。
- 16个按钮中上面11个用来展示曲目的封面(「knit」之后左上角变成了调整曲目展示方法的按钮[2]),下面4个按钮可以用来翻页,调整设定,选曲。首先点击想玩的曲目,随后点击选曲按钮即可进行游戏。曲目存在3种不同难度的谱面,点击已经选择的曲目封面可以改变谱面难度,难度共分为三种,BASIC?ADVANCED?EXTREME,详细难度为LV1-LV10。
- 进行游戏(详细请参考 #游戏规则 )。
- 没首曲目结束后会出现结果画面,根据游戏结果还会额外增加点数。此时如果点数满足通关标准则算作成功,可以选择下一首曲目。
- 如果没有达到通关标准,则是「FAILED」,游戏也就此结束。但如果多人同时进行游戏,只要有一个人能够通关,那么失败的人的结果就会变成「SAVED」,可以无视失败继续游玩。虽然意义不大,在FINAL TUNE或BONUS TUNE中SAVED也依然有效。但在Course模式中「COURSE FAILED」则不能被拯救而直接游戏结束。
- 当打通制定的曲目数量(SAVED也可),或者自己和对手均Failed,便会出现最后的结果画面,在这个画面里可以使用游戏中获得的点数来解锁新曲目。
基本规则
跟着曲目的节奏,16个按键上会显示出marker,在marker显示出正确的时机后按下按键。按键按下的位置根据曲目来决定,跟着旋律与音乐的节奏按下按键。根据按下的时机会进行判定。「saucer fulfill」之后,游玩「NORMAL MORE」模式时结果画面会显示判定数。根据按键按下的时机按顺序排列有PERFECT(彩虹色)、GREAT(黄色)、GOOD(蓝色)、POOR(红色)、MISS(灰色)。
按下的时机正确时背景的门会逐渐打开露出明亮热闹的背景,相反,MISS与POOR多的话门就会逐渐关闭变为黑暗的背景。演奏结束后,会根据背景的明亮程度进行额外加分(shutter bonus)。
按下时机不出现MISS与POOR时就会造成combo。这个combo数与分数是没有直接关系的,但是如果全连的话(所有的判定为GOOD以上)最后会显示「FULL COMBO」。FULL COMBO会在曲目的选择画面表示出来,也是得到一些特殊的称号的条件。
1首曲子共有[BSC] (BASIC)?[ADV] (ADVANCED)?[EXT] (EXTREME) 3种难度,然后有1~10共10个阶段的等级。基本上[EXT]的LEVEL10是最难的,单从LEVEL上看就是指最难的曲目。从「copious」开始初次在[ADV]有LEVEL10的曲目登场,「prop」的时代[ADV]的LEVEL10有2首。[ADV]和[EXT]为相同LEVEL的曲目一共有3首。
分数在700,000点以上时就算通关。基本上在正确的时机按下按键得到的分数也就会越高,MISS时不会扣分。
曲目结束时包含上述的shutter bonus就是总分,根据获得的分数会得到相对应得评价。总分的理论值是固定的,所有曲目满分一律为100万点。满分后曲目的选择画面会有EXCELLENT的文字表示。
具体参考以下评价。
- E…0~499,999分
- D…500,000分~699,999分
- C…700,000分~799,999分
- B…800,000分~849,999分
- A…850,000分~899,999分
- S…900,000分~949,999分
- SS…950,000分~979,999分(初代的「jubeat」是1,000,000分)
- SSS…980,000分~999,999分(「ripples」及以后)
- EXC…1,000,000分(「ripples」及以后)
通常评价在C以上(分数700,000点以上)就算通过。
评价也是称号的获得条件,初代「jubeat」与「ripples」中也影响rank up的条件。此游戏系统中的理论值为固定的缘故,随着音符的增加就说明每个音符的点数分配得更少。因为这样,音符少的(主要是BASIC)铺面只要有1MISS就会掉大量的分数。
当EXCELLENT达成时,根据每个版本的不同,结果会有特殊的演出。在「ripples」与「copious」中评价为SSS以下与EXCELLENT的结果BGM不同。
コースモード (课题模式)
于「saucer fulfill」中添加的新模式。连续玩事先指定好的5首曲子。此模式主要面向上级玩家,曲目的难度也基本以EXTREME为主,少数曲子的难度为ADVANCED。如果能够成功玩过5首曲子,并且达到金/银/铜标准线的话,作为达成证明,可以获得对应的「石头」。但是,即使玩到的最后但没有达到铜的最低标准,依然算作通关失败,从而无法获得石头。另外,在第一曲到第四曲每曲结束时会,如果就算之后的曲子全部拿到最高得分也无法达到铜标准线时,游戏会就此结束。一部分的Course要求在HARD MODE(判定变得严格)下才能游玩。fulfill开始稼动时只有当用PASELI支付时才能选择次模式,但大概一个月之后投币可以选择此模式了。在本模式中,根据获得的石头数量会获得相应的经验值,当经验值积攒到一定量是便可以解锁曲目。「saucer fulfill」最终共有30种course。在「prop」刚刚发售时次模式表示为了「coming soon」,在2015年9月1日进行的大型升级中正式登场。
下面是Course的一个范例:
1曲目 | 2曲目 | 3曲目 | 4曲目 | 5曲目 |
---|---|---|---|---|
FRIENDSHIP | めうめうぺったんたん!! | O JIYA | eyes | TYCOON |
アリーナモード (竞技场模式)
2015年 9月7日 「prop」被追加的游戏模式。每周都会被出题3首课题曲,同班的人相互竞争3首曲子的总成绩。玩家的班级每周更新,根据成绩来调整班级。两周不玩竞技场模式的话,Class会自动下降。実装開始到第10周会有3首原创的新曲,在竞技场模式游玩后的下一周开始解禁。
选项设定
jubeat系列中,能够设定的选项仅限一下四种。
- Marker
- 可以调整在面板中出现的指示方块(Marker)。「prop」为止共有39种,但不包括长按Marker。
- Marker的形状,动作根据种类各不相同。其中还存在只有触摸效果(不显示判定点)的「隐藏Marker」。默认能够选择的Marker之外,可以通过升级或者达成特殊条件来解锁新的Marker。
- 初代「jubeat」里面并没有说明各个Marker的名字,在后来的「ripples」里才添加了说明。
- 初代「jubeat」里添加的Marker(サイバー(电门),フラワー(花),アフロ(痞子),シャッター(快门),ブルーリング(蓝色戒指),花火(烟花),ターゲット(目标),たまご(鸡蛋),火山,ゲージ,オコジョ(白鼬),アイス(冰),シャボン玉(肥皂泡),デジタルブロック(数码块),サンドアート(沙画),ミラーボール(玻璃球))
- 「ripples」里添加的Marker(リプルズ(水门),ユビ子,触,バナナ,ブラー,絵画,トーラス,襖,ステルス)
- 「knit」里添加的Marker(ニット,色彩構成,ストップウォッチ,ねんごろねこ,コンシェルジュ,jubeatくん)
- 「copious」里添加的(コピオス,サーカス,こびふくろう,ナチュラルブロック)
- 「saucer」里添加的(ソーサー, 佐伯茂治|ショッチョー ,QMA/CPUシャロン)
- 「prop」里添加的(プロップ)
- 称号
- 出现在自己名字的前面。称号多种多样,获得条件有些跟称号的名称相关,有些则毫无关联。有些称号于游戏回数有关,有些则可以通过演奏特定的曲目获得,还有些可以通过FullCombo/Excellent来获得。随着游戏的进行,有些称号也会变得无法获取。「copious」开始几乎所有的称号里都设置有「parts」。如果注册了e-AMUSEMENT GATE(以下简称GATE、后来改名为e-AMUSEMENT)还可以自由设定为其他的parts。[3]。自己设定的parts可以通过「传导」而赠送给没有次parts的朋友,反之在配对时如果对方有自己没有的parts也可以通过传导来获得。
- 「saucer」中,从2012年12月1日开始直到「saucer fulfill」开始为止,每天赠送一个名为「今天的称号」的称号。2012年12月2日之后第一次玩「saucer」的玩家可以一次性获得过去赠送的所有称号,但设定必须注册(免费)Gate。另外,「今天的称号」之外还同时开始了「随心称号Parts」,通过点击Gate页面上的按钮,每天可以随机获得一个称号。「saucer fulfill」中此项变为了「随心称号&称号Parts」,但「今天的称号」随之停止了赠送。「prop」中则完全删除了「今天的称号」,将其统合进了「随心称号&称号Parts」里。
- 画面选项
- 可以设置对战时的排名,对手的点数差,画面效果开启与关闭等。画面效果是指对战时跟对手点数接近时屏幕闪烁的效果。
- 背景
- 可以修改游戏中的背景色。由于根据背景色的不同,某些Marker会跟背景变得类似从而难以看清,可以根据Marker的颜色来调整背景颜色。
其他
- 网上配对
- 在jubeat系列游戏中,此项可以通过e-amusement跟全国的玩家进行对战。在游戏中成为网上对战。在选择曲目之后,游戏会自动进入对手搜索界面,一定时间内若没有找到对手则会进入单人模式。游戏中也存在需要网上对战才能获得的称号。
- 音乐条
- 出现在画面上方的显示器里。用来大致表示Marker出现的位置和个数。没一个纵列代表乐曲长度处以音乐条的宽度的时间段,最多可以表示8个Marker。在游戏结束后,根据自己的游戏状况,音乐条里不同的Marker会用不同的颜色展示出来。一个黄色的条代表这对应的时间段里所有的评价均为Perfect。灰色代表这这段时间里有一个以上的Miss,其他情况表示为青色。
- 音乐条挑战
- 「ripples」之后添加的内容。必须使用e-amusument pass进行游戏才能够使用。最初「jubeat」中每次游戏都会更新整条音乐条,ripples开始音乐条的更新变成了以每一纵列为单位。只要有一次某一纵列变成了黄色,则今后就不会变成青或灰,青色的条也不会变成灰色。选曲时可以看到当前音乐条的状态,当没有灰色出现时称作「No-Grey」,当所有都变成黄色时称作「All Yellow」,除非曲目被完全删除,否则音乐条在不同版本里是共通的。
- 推荐曲目
- 「ripples」之后添加的内容。每天均有一首指定的曲目成为「推荐曲目」。游玩此乐曲可以获得比额外的奖励。FullCombo(包含Excellent)之后可以获得更多的奖励,但即使没能成功通关,获得量也高于平时。「saucer」或「saucer fulfill」中虽然没有推荐乐曲,但每天均存在「Full Combo挑战曲」,即实际上的推荐曲目。在「prop」中重新添加了推荐曲目。
- Full Combo挑战曲
- 除了每天一首制定的曲目之外,还可以每天一次在Gate的页面上通过点击按钮来获得另外一首随机的「随心FullCombo挑战曲」。如果能够成功的FullCombo则可以获得更多的奖励。失败时也可以获得奖励,但相比FullCombo要少。另外,可以通过追加投币或者PASELI课金来增加FullCombo挑战曲的数量。在「prop」中随着每日推荐曲目的回归,FullCombo挑战曲不复存在,但「随心FullCombo挑战曲」依然在更新。
曲目解禁系统
- 针织衫
- 「knit」(黄皮)版本中的曲目解锁模块,以裁缝作为主题的「针织衫」系统。本作将前作中出现的两种等级点数合并为一种并命名为ACHIEVEMENT POINT(成就点)(下文中ACHIEVEMENT POINT全部用成就点代替)
- 积攒到一定程度的成就点可以获得一个「WOOL」(羊毛),消费羊毛来编织针织衫从而解锁隐藏要素(包含曲目等)。每一局游玩可以使用的羊毛限定为一个,羊毛持有量为2以上时除去本局可以使用的一个,剩余羊毛只可以在下一次游玩时使用。此外,被编织的衬衫颜色种类繁多。曲目解禁无需按照顺序解锁隐藏曲,除去一部分特殊曲目,其余隐藏曲均可以自由解锁(可以在旧的隐藏曲未解锁之前解锁新的隐藏曲)。
- copious travel
- 「copious”的解禁系统,宇宙旅行为主题的“copious travel”。
- 游戏结束时ACHIEVEMENT POINT作为燃料火箭发射,别的星球到达隐藏要素解除。到达行星的时候,那玩儿的旅行就结束了,下次玩的时候会指定另一颗行星旅行,上次剩余的燃料就被消费了。原则上,在行星到达时以乐曲的1乐谱,在中间地点分别获得随机的标志、背景、称号等,可以称为UFO。
- 伝導
- 「copious”被追加的要素。部分隐藏曲,称号的部分和标记为匹配的播放机「传导」的系统。没有所有拥有对象的乐曲和称号的人,拥有所有的人和匹配的事。“saucer fulfill”被指定了的乐曲只有传导成为了可能。“prop”乐曲传导被废止,称号零件的传导是可能的,但“Qubell”乐曲传导重新复活(Qubell当代解禁&活动&联动曲不能传导)。
- bistro saucer
- “saucer”的解禁系统,餐厅为主题的“bistro saucer”。“copious”,还根据数字显示被废除了点。
- 一首曲目,游戏结果相关的大小的“TUNE FOODS”之称的食材能得到的。TUNE FOODS种类曲目每次随机变化,更新最佳成绩等的奖金不同大小和量增加的。
- 游戏结束后,TUNES FOODS和综合的结果,根据获得的“ACHIVEMENT FOODS”用厨师做料理。做好的菜“グルメイツ”之称的角色行动,小组的甲胄的满足度100%到达和隐藏的乐曲解禁。做菜的厨师通常「见习厨师」,不过,根据PASELI计量收费水平高的厨师签约,一定次数那个厨师烹饪进行烹饪也可以。
- グルメイツは最大4种登场,成员所能获得的乐曲不同。左边三人“saucer”新曲,1号位是获得过期的“saucer”或“乐曲copious APPEND」以前的旧曲未解禁拥有。最右的成员是由孩子、狗被固定,其他的3人满足度也容易上升。成员喜欢的东西和水平高的厨师做的料理满足度也容易上升。满足度100%到达时,剩下的食材保存在冰箱里,下次玩结束后的烹饪。
- 定期的“ワン!ぱく!すくすく月間”(狗狗!我!茁壮成长月度)召开。这个月,没有新的曲目,但是,解禁乐曲都是孩子和狗。
- 活动小组设定可以扮演“外卖de saucer”,以及大会参加比赛的事,ACHIVEMENT FOODS能获得。ACHIVEMENT FOODS的种类和尺寸随成绩变动。
- 1个月以1次的速度进行收录乐曲的替换,进行替换的「最后一次」被指定。一过最后的订单的话成员的乐曲被强制变更,满足度也全体从0开始重新开始。最后点菜等待以外PASELI计量收费根据变更成员和乐曲也可以。在最后一次的订单上,在全部解禁的乐曲都在全部解禁的话「准备中」,从那里获得的食材全部保存在冰箱里。
- 另外,之前被隐藏的达成目标的事称号同时ACHEIVEMENT POINTS能获得了”,“从saucer官网中《ACHIEVEMENT》被重设,某种程度上被明示,目标达成状况也显示了。
- 「saucer fulfill」在2014年3月3日开始服务了。
- Saucer Macchiato
- 「saucer fulfill」的解禁系统是以咖啡拉花艺术为主题的“saucer macchiato”。
- 以咖啡豆为原料,游玩指定的ACHEIVEMENT乐曲,满足条件后可获得。牛奶以ACHEIVEMENT POINTS获得。若PASELI使用游戏的话,能获得更多的牛奶。PASELI计量收费所带的声音也可以。将咖啡豆投入研磨机,把牛奶注入咖啡绘画完成的话就可以解锁新的曲目.
- 所有的乐曲解除和saucer macchiato之后不再显示。但是,即使在解禁所有乐曲的状态也在初回和时称号的获得。“copious”到“saucer”为止都是解禁的场合,未获得称号零件可以获得了,“saucer fulfill”saucer macchiato内未获得称号的零件有也能获得了。
- 「prop」在2015年 2月19日开始上线.
- Step
- 「prop」的解禁系统,是和「Step」评价系统兼用的。(詳細は #Step|Step を参照)。
- BONUS MUSIC
- 「prop」之中的「BEMANI×TOHO」活动开始追加的要素。BONUS TUNE每前进向BONUS MUSIC乐曲出现,它清除其乐曲解禁。另外,2015年5月28日开始,未解禁的乐曲中,随机5首周替代出现的「WEEKLY BONUS MUSIC」已经开始了,「Qubell」依然存在BONUS TUNE,但「WEEKLY BONUS MUSIC」在Qubell并没运行。
- dig dig Qubell
- 「Qubell」的解禁系统,分为Emerald和Garnet两种,Emerald是以Quebll时代为主的乐曲,Garnet是以prop之前(包括prop)的乐曲为主(可自行设置解禁乐曲)
评价系统
评价玩家游戏水平的系统,评价系统以作品别来区分(每一作的评价系统都有些许差异)。
等级系统
「jubeat」中的等级系统分为D→C4→C3→C2→C1→B4→B3→B2→B1→A4→A3→A2→A1→S4→S3→S2→S1→SS共十八个阶段。等级点数与定额任务两方面作为升级条件,升级之后将可以解锁新的隐藏曲与marker等。
- 等级点数
- 等级上升必要的条件之一。积攒等级点数并且达成定额任务后将可以升级。
- 等级点数由通关曲目的难度,结算的分数评级(s-ss-sss等),是否达成FC,是否达成EXC,对战成绩排名,是否初见,是否初次通过(70W+)以上几种要素进行加分结算。
- 定额任务
- 升级必须要达成的某些特定条件/任务。从比较简单的「通关曲目○○首」到「EX难度平均分○○分」以及「达成EXC」等各式各样的条件。
升格系统
「ripples」中分为43个阶段的评价系统。大区分为 白→铜→银→金→白金,其中白色评价与前作等级系统相同共分为18个阶段(D→SS)。青铜,白银,黄金评价为松鼠→兔子→虎猫→狐狸→鹿→狼→虎→狮子等细分为八个阶段。定额任务系统废除,升级只需要积攒升格点数,积攒到一定程度的点数后等级上升可以解锁更多的隐藏曲目与隐藏marker。
- 品级点数
- 品级点数大致区分为『TUNE POINTS/通关结算点数』『ACHIEVEMENT POINTS/成就点』,『TUNE POINTS/通关结算点数』与前作的等级点数相同,只需要通关就可以获得结算点。新增的『ACHIEVEMENT POINTS/成就点』为获得称号与大会结算所需要的点数。
jubility
从「knit」开始到「saucer fulfill」结束期间使用的评价系统。通过游玩过的乐曲的等级和分数来对从0.00→10.00以0.01为单位的分数进行变动。jubilit分数的变化会导致玩家图案的变化、图案会在对战时显现。每个整数使用一个图案、从「copious」开始小数点后的分数会对图案细节产生影响。但jubility与乐曲以及隐藏要素解禁无关。在「saucer」和「saucer fulfill」版本中、在e-AMUSEMENT对手搜索功能中使用「搜索推荐的对手」(オススメライバル検索)选项时、会显示与自己jubility相近的玩家。 [clan]起将jubility系统复活,但是评价方式较之前不同(?)。jubility的增加会使得玩家所在阵营的建筑图样变得更加丰富。
jubility图案 | |||
---|---|---|---|
数值 | knit | copious | saucer |
10.00 | CROWN(金色) | jubeat sei-jin(金色) | prism(彩色) |
9.00以上10.00未満 | 王冠 ) | jubeat sei-jin | prism( プリズム ) |
8.00以上9.00未満 | FULL MOON( 満月 ) | copious sei-jin | kaleidoscope( 万華鏡 ) |
7.00以上8.00未満 | LION( ライオン ) | gentle sei-jin | hummingbird( ハチドリ ) |
6.00以上7.00未満 | GIRAFFE( キリン ) | sharp sei-jin | jellyfish( クラゲ ) |
5.00以上6.00未満 | DUCK( アヒル ) | sympa sei-jin | beetle( カブトムシ ) |
4.00以上5.00未満 | アゲハチョウ ) | roller sei-jin | lotus( ハス ) |
3.00以上4.00未満 | HONEYBEE( ミツバチ ) | mesh sei-jin | macaron( マカロン ) |
2.00以上3.00未満 | SUNFLOWER( ヒマワリ ) | flipper sei-jin | pencil( 鉛筆 ) |
1.00以上2.00未満 | PINEAPPLE( パイナップル ) | amoeba sei-jin | soap bubble( シャボン玉 ) |
1.00未満 | LEMON( レモン ) | coil sei-jin | stone( 石 ) |
Step
「prop」的评价系统。从Step1开始、根据乐曲的游戏结果得到相应的经验值、各种定额的达成可以使你入手「ビーズ」。「ビーズ」与经验值达到规定的数值Step就会提升。有一定的Step达到、「カテゴリ」一栏出现「Unlock Challenge」分类选择实行的课题只要不一次性完成Step就无法继续。「Unlock Challenge」课题曲3曲连续过关达成(需要一定以上的评价并达成课题)。另外在「Unlock Challenge」在选择时会有一旦进入就不可返回的提示、CLEAR失败的话就会被退出去。达到相应的Step、乐曲被解锁、ホールドマーカー出现谱面Step提高也能解除禁令。Step超过100、乐曲的获得就没有了。
登场角色
jubeat系列中,各种各样的角色登场。礼宾「knit」以后、其他都是「saucer」登场。史密斯「saucer fulfill」也登场了。「prop」、作为EMBLEM部件存在的登场角色。
- 礼宾
- 曲子的排序的时候登场的向导。“knit”频繁登场了。
グルメイツ
- スミス(Smith)
- 六角形的脸的绅士。在许多活动中登场、グルメイツの看板的存在。有时被称为「スミス氏」。
- 很多BEMANI联动活动『jubeat』的代表人物也会出现很多。
- カオリ(香織)
- 穿红色衣服的女性。
- コタロー(小太郎)
- 茶色的狗,奥斯。
- 『pop'n music』的联动活动「ミミニャミ?コタローのフライングキャッチ!」でメインを張った。
- 翔
- 金色力怎头发型的不良少年。
- ほしこ(星子)
- 星型的脸,发辫垂垂的女学生。
- キャシー(凯茜)
- 脸和发箍为一体的心形的脸、红头发的双子钻孔的发型的女仆。
- マロン(玛隆)
- 米色的狗,附有缎带。メス。
- 食流左衛門(グルザエモン)
- グルメイツの創始者。
- 7兄弟
- 顶点的毛不同的7人的兄弟。每人的衬衣上都写着一个字母「R」「A」「I」「N」「B」「O」「W」。
スミス家(史密斯家)
「saucer」第一次登场的斯密斯在多数的活动中登场、在「斯密斯的讨论课堂」(スミスゼミナール)有以下的家族的事情已已经被判断清楚了。
- スミスブラザー - 史密斯的弟弟。12岁就大学毕业了。
- スミスパパ - 史密斯的父亲。嘴里长有胡子?。
- スミスグランバ - 史密斯的祖父。曾经是能干的教师。
ジャケットのみの登場
- カノープス - 「終末を追う者」に登場。
- ちせ - 「アルストロメリア」に登場。
- ジョマンダ - 「JOMANDA」に登場。モデルはDJ YOSHITAKA。
- なぎさ - 「?渚の小悪魔ラヴリィ?レイディオ?」に登場。当初は名前がなかったが、「jubeat?GITADORA?DDRのTriple journey」で「 Dance Dance Revolution 」と「 GuitarFreaksXG&DrumManiaXG|GITADORA 」移植された同曲のムービーで名前が判明した。
- モード - 「量子の海のリントヴルム」に登場。当初は名前がなかったが、 pop'n music に移植された同曲や beatmania IIDX に収録された「龍と少女とデコヒーレンス」で名前が判明することとなる。
- ローリー?ポニー「spring pony」に登場。
主要作曲家
之前所述的曲目几乎都是版权曲、konami内部或外部艺术家的原创曲目几乎都是隐藏曲。
- 斎藤広祐 (kors k)
- 中原龍太郎 (Ryu☆)
- 横田商会 (DJユニット)|横田商会 (Y&Co.)
- 泉陸奥彦 (Mutsuhiko Izumi) - 初代、「ripples」、「knit」、「saucer」ではサウンドディレクターを務めている。
- 中村康三 (Kozo Nakamura)
- 黒沢ダイスケ (96)
- 西村宜隆 (DJ YOSHITAKA)
- 肥塚良彦
- 森野くま子 (Shooting Star)
- Silky藤野 (SILKY F)
- 藤森崇多 (Sota Fujimori、dj MAX STEROID) - 「saucer fulfill」ではサウンドディレクターを務めている。
- 角田利之 (L.E.D.)
- 右寺修 (Des-ROW)
- 佐藤直之 (猫叉Master、猫叉Master+)
- 小野秀幸
- 村井聖夜 (seiya-murai)
- 舟木智介 (TOMOSUKE)
- あさき
- 脇田潤 (wac)
- GUHROOVY
- 新井大樹
- 石川貴之 (dj TAKA)
- 佐伯茂治 (S-C-U) - 「copious」、「saucer」ではサウンドディレクターを務めている。
- 田口康裕 (TAG)
- 広野智章 (劇団レコード)
- 渡辺大地 (PON)
- 内田智之 (Mr.T)
- 清水達也 (Tatsh)(已退社)
- 伊山達也 (Qrispy Joybox、MAX MAXIMIZER)
- 西木康智 (Vivian)
- Akhuta
- 田川 義浩(DJ TOTTO、兎々)
- Hommarju
- P*Light
- 浅见佑一(U1 overground)
- RoughSketch
- かめりあ
在线计分网站
可以在网络上在线查询个人jubeat成绩的网站。「knit」之前,被 e-AMUSEMENT PASS 会员网站运营、「copious」以后由e-AMUSEMENT GATEで进行运营。「saucer」除用PASELI进行定量的氪金以外完全免费化、「prop」版本玩家游玩历史查询中的部分功能被再次氪金化。
经过确认,变更的内容如下。
内容 | jubeat | ripples | knit | copious | saucer | prop |
---|---|---|---|---|---|---|
PLAYER DATA阅览 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
乐曲资料阅览 | △ | △ | △ | △ | ○ | ○ |
游玩历史阅览 | △ | △ | △ | △ | ○ | △ |
大会功能 | - | - | △ | △ | ○ | ○运营之后发现bug暂时停止、3月初旬修复bug之后再开启了 |
其他设定 | - | - | △ | ○ | ○ | ○ |
群组功能 | - | - | △ | ○ | ○ | - |
○:完全免费(无限制)。这些项目内的全部内容都是可以免费使用的。
△:部分免费(有限制)。收费注册(e-AMUSEMENT Basic Course)之后,这些项目中的内容才全部可以使用。
-:功能未启用
关联商品
CD
- jubeat ORIGINAL SOUNDTRACK
- 2009年 2月27日 発売、 11月25日 一般販売。
- jubeat ripples ORIGINAL SOUNDTRACK
- 2009年 9月25日 発売、 11月25日 一般販売。
- jubeat ripples APPEND SOUNDTRACK
- 2010年 4月21日 発売。
- jubeat knit ORIGINAL SOUNDTRACK
- 2010年 9月22日 発売(コナミスタイルで購入すると「jubeat knit特製シール」が同梱する)。
- jubeat knit APPEND SOUNDTRACK
- 2011年 4月20日 発売