12级歌曲全攻略
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已有的详细攻略都已搬运完毕,有缺漏的可能会从beatmania IIDX SP攻略@wiki进行整理并编写。
详细攻略中的难易度分级有NC(NORMAL CLEAR)和HC(HARD CLEAR)两种,各自参考了两处的难度表:
旧难易度:SP☆9~12攻略サイト
新难易度:整理自2ch的最新十段讨论串(即为快速链接中的难易度参照表)
由于暂时只有单个页面,请使用ctrl+F来寻找目标曲。
☆12 NORMAL CLEAR 难易度参照表
下表为☆12的NORMAL难度参照表,分“地力型谱面”和“个人差谱面”两种。
其中“地力型谱面”为只要识谱力和运指力等基础实力到了一定程度后即有机会挑战,玩家间难易度体感差别不大的谱面。分F~S+共十个等级;
而“个人差谱面”大都为谱面倾向性非常强的谱面(比如有剧烈变速,或有大量连盘、拍砖、CN等根据玩家自身的强项不同难易度很容易上下浮动的要素),分E~S+共九个等级;
正在攻略12 NORMAL的玩家可以从下往上依次攻略,会不定期进行更新&调整,现收录街机188个谱面难度。
地力等级 | 曲名 | 个人差等级 | 曲名 |
---|---|---|---|
☆地力S+ | Plan 8, Sigmund[L], Verflucht[L], 疾風迅雷[L], 卑弥呼 | ★个人差S+ | DIAVOLO, 灼熱Beach Side Bunny |
☆地力S | Chrono Diver -PENDULUMs-, Confiserie, Elemental Creation, IX, perditus†paradisus, Sigmund[A], 共鳴遊戯の華, 嘆きの樹 | ★个人差S | Timepiece phase II(CN Ver.) |
☆地力A+ | Ancient Scapes[L], CHRONO DIVER -NORNIR-[L], PARADISE LOST, 煉獄のエルフェリア | ★个人差A+ | Almagest, BLACK.by X-Cross Fade, invoker[L], Reflux, Thor's Hammer, Zirkfied |
☆地力A | Bad Maniacs, Close the World feat.a☆ru[L], Despair of ELFERIA, EXUSIA, Feel The Beat[L], G59, HAERETICUS, KAISER PHOENIX, MENDES, quell~the seventh slave~, Verflucht[A], 天空の夜明け | ★个人差A | 3y3s, Snake Stick, 音楽, ピアノ協奏曲第1番"蠍火", 冥 |
☆地力B+ | fallen leaves -IIDX edition-, JOMANDA, One More Lovely, Shooting Fireball, SYNC-ANTHEM, The Limbo, TOXIC VIBRATION, YAKSHA, キャトられ恋はモ~モク, †渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ† | ★个人差B+ | Hollywood Galaxy, STULTI |
☆地力B | BITTER CHOCOLATE STRIKER, BLUE DRAGON(雷龍RemixIIDX), Broken Sword, Candy Galy, cinder, Close the World feat.a☆ru[A], Colorful Cookie, Dances with Snow Fairies, Devilz Staircase, entelecheia, Hollywood Galaxy(DJ NAGAI Remix), INSOMNIA, Monopole., neu, Proof of the existence, quaver♪, ra'am, reunion, Session 9 -Chronicles-, Timepiece phase II, 少年は空を辿る, それは花火のような恋, たまゆら, 轟け!恋のビーンボール!!, 不沈艦CANDY | ★个人差B | IMPLANTATION, PARANOiA ~HADES~, Red. by Full Metal Jacket, Valanga, VOX UP, Watch Out Pt.2, アストライアの双皿 |
☆地力C | Ancient Scapes[A], DARK LEGACY, EBONY & IVORY, ELECTRIC MASSIVE DIVER, Evans, FANTASTIC THREE, GOLDEN CROSS, Gravigazer, Idola, Immortal, Invitation from Mr.C, Last Dance, Ludus In Tenebris, NEO GENERATOR SEVEN, NNRT, Say YEEEAHH, Sol Cosine Job 2, Sounds Of Summer, We're so Happy(P*Light Remix) IIDX ver., WONDER WALKER, 子供の落書き帳, 疾風迅雷[A], シュレーディンガーの猫, 旋律のドグマ ~Miserables~, トリカゴノ鳳凰, 夏色DIARY - L.E.D.-G STYLE MIX -, 海神 | ★个人差C | Adularia, DAY DREAM, FAKE TIME, Flashes, Rave*it!! Rave*it!!, Sense 2007, ZZ ,リリーゼと炎龍レーヴァティン |
☆地力D | AA, ALBIDA, Beat Radiance[L], Broken, DOMINION, Feel the Beat[A], fffff, FIRE FIRE, GAIA, oratio, PUNISHER,
rage against usual, Scripted Connection⇒ A mix, SOLID STATE SQUAD, SpaceLand☆TOYBOX, TIEFSEE, The Least 100sec, The Sampling Paradise, Thunderbolt, tripping contact, True Blue, カゴノトリ~弐式~, 狂イ咲ケ焔ノ華, 恋する☆宇宙戦争っ!!, 聖人の塔, 即席!脳直★ミュージックシステム, 電人、暁に斃れる。, 表裏一体!?怪盗いいんちょの悩み |
★个人差D | BLUE MIRAGE, eRAseRmOToRpHAntOM, mosaic, PLEASE DON'T GO, ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ" |
☆地力E | Colors (radio edit), Concertino in Blue, ΕΛΠΙΣ, F, Fascination MAXX, gigadelic[H][A], Go Beyond!!, invoker[A], LASER CRUSTER, Liberation, Little Star, moon_child, Symmetry, Todestrieb, V, VANESSA, 黒髪乱れし修羅となりて, 少年A, 千年ノ理, 紅牡丹 | ★个人差E | Innocent Walls[H][A], one or eight, sakura storm, SCREAM SQUAD, TROOPERS, 桜, 雪月花 |
☆地力F | A, ICARUS, Ristaccia, SPECIAL SUMMER CAMPAIGN! | ★个人差F | - |
☆12 HARD CLEAR 难易度参照表
下表为☆12的HARD难度参照表,分“地力型谱面”和“个人差谱面”两种。
其中“地力型谱面”为只要识谱力和运指力等基础实力到了一定程度后即有机会挑战,玩家间难易度体感差别不大的谱面。分F~S+共十个等级;
而“个人差谱面”大都为谱面倾向性非常强的谱面(比如有剧烈变速,或有大量连盘、拍砖、CN等根据玩家自身的强项不同难易度很容易上下浮动的要素),分E~S+共九个等级;
正在攻略12白灯的玩家可以从下往上依次攻略,会不定期进行更新&调整,现收录街机188个谱面难度。
地力等级 | 曲名 | 个人差等级 | 曲名 |
---|---|---|---|
☆地力S+ | 3y3s, Feel The Beat[L], Go Beyond!!, Sigmund[L], Verflucht[L], 疾風迅雷[L], 卑弥呼, 冥 | ★个人差S+ | DIAVOLO, Plan 8, Thor's Hammer, Timepiece phase II(CN Ver.), 灼熱Beach Side Bunny |
☆地力S | Confiserie, Chrono Diver -PENDULUMs-, Elemental Creation, IX, perditus†paradisus, 共鳴遊戯の華, 煉獄のエルフェリア | ★个人差S | Almagest, BLACK.by X-Cross Fade, Fascination MAXX |
☆地力A+ | Ancient Scapes[L], CHRONO DIVER -NORNIR-[L], PARADISE LOST, Sigmund[A], Verflucht[A], 嘆きの樹 | ★个人差A+ | invoker[L], Reflux, Snake Stick, VOX UP |
☆地力A | Bad Maniacs, Close the World feat.a☆ru[L], Despair of ELFERIA, HAERETICUS, KAISER PHOENIX, MENDES, quell~the seventh slave~, reunion, Zirkfied, キャトられ恋はモ~モク, 天空の夜明け, ピアノ協奏曲第1番"蠍火" | ★个人差A | BLUE MIRAGE, fallen leaves -IIDX edition-, Flashes, Hollywood Galaxy, JOMANDA, PARANOiA~HADES~, rage against usual, Red.by Full Metal Jacket, Watch Out Pt.2, 音楽 |
☆地力B+ | Devilz Staircase, EBONY & IVORY, EXUSIA, G59, INSOMNIA, Monopole., STULTI, Timepiece phase II, TOXIC VIBRATION, We're so Happy(P*Light Remix) IIDX ver., YAKSHA, 子供の落書き帳, 少年は空を辿る, 轟け!恋のビーンボール!!, †渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ† | ★个人差B+ | BLUE DRAGON(雷龍RemixIIDX), DAY DREAM, ra'am, Rave*it!! Rave*it!!, Valanga |
☆地力B | BITTER CHOCOLATE STRIKER, Broken Sword, cinder, Close the World feat.a☆ru[A], Colorful Cookie, Dances with Snow Fairies, DARK LEGACY, DOMINION, Hollywood Galaxy(DJ NAGAI Remix), Immortal, Ludus In Tenebris, NEO GENERATOR SEVEN, neu, Proof of the existence, quaver♪, Say YEEEAHH, Session 9 -Chronicles-, Shooting Fireball, SYNC-ANTHEM, The Limbo, 疾風迅雷[A], 聖人の塔, それは花火のような恋, たまゆら, 不沈艦CANDY | ★个人差B | IMPLANTATION, Invitation from Mr.C, FANTASTIC THREE, Sense 2007, アストライアの双皿, リリーゼと炎龍レーヴァテイン |
☆地力C | Ancient Scapes[A], Candy Galy, Colors (radio edit), ELECTRIC MASSIVE DIVER, entelecheia, Evans, Feel The Beat[A], fffff, GAIA, GOLDEN CROSS, Gravigazer, Idola, Last Dance, NNRT, One More Lovely, PUNISHER, Sol Cosine Job 2, Sounds Of Summer, WONDER WALKER, 狂イ咲ケ焔ノ華, 恋する☆宇宙戦争っ!!, シュレーディンガーの猫, 旋律のドグマ ~Miserables~, 即席!脳直★ミュージックシステム, トリカゴノ鳳凰, 夏色DIARY - L.E.D.-G STYLE MIX -, 表裏一体!?怪盗いいんちょの悩み, 海神 | ★个人差C | Adularia, FAKE TIME, Scripted Connection⇒ A mix, ZZ, ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ" |
☆地力D | AA, ALBIDA, Beat Radiance[L], Broken, Concertino in Blue, FIRE FIRE, Liberation, oratio, SOLID STATE SQUAD, SpaceLand☆TOYBOX, The Least 100sec, The Sampling Paradise, Thunderbolt, Todestrieb, True Blue, VANESSA, 少年A, 電人、暁に斃れる。 | ★个人差D | eRAseRmOToRpHAntOM, ICARUS, Innocent Walls[A], one or eight, PLEASE DON'T GO, 桜 |
☆地力E | ΕΛΠΙΣ, F, invoker[A], LASER CRUSTER, Little Star, moon_child, mosaic, Symmetry, TIEFSEE, V, カゴノトリ~弐式~, 黒髪乱れし修羅となりて, 紅牡丹 | ★个人差E | Innocent Walls[H], sakura storm, SCREAM SQUAD, TROOPERS, 雪月花 |
☆地力F | A, gigadelic[H][A], Ristaccia, SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!, tripping contact, 千年ノ理 | ★个人差F | - |
☆12 ANOTHER 详细攻略
由于暂时只有单个页面,请使用ctrl+F来寻找目标曲。
曲名 | 版本 | BPM | note数 | NC难度(旧) | NC难度(新) | HC难度(旧) | HC难度(新) | 谱面特征 | 详细攻略 |
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3y3s | EMP | 191 | 1871 | 11 | ★个人差A | 14 | ☆地力S+ | 同时押 盘复合 交替 中盘发狂 |
从开头的加速版MENDES(A)+复合盘发狂,一直到胶囊交替地带结束为止是难点。由于后续和冥(A)是一样的展开,所以NORMAL CLEAR的话在十段即可达成。推荐配置:1P原谱,2P镜。HARD槽只有盘复合的运指非常熟练,并且能够看清胶囊交替中夹杂的纵连时才有机会冲一冲。至少在NORMAL下打完胶囊交替段安定在2%的话是不用考虑冲HARD的。推荐配置:1P镜,2P原谱;开乱会出现很容易看清也很好打的配置,但非常稀有。 EXHARD可以首先试着从中盘的第一波交替预判第二波胶囊交替的键位,第二波直接四键同时押即可;预判熟练以后再随出顺手的配置活过前半发狂。 |
A | 7th | 93-191 | 1260 | 1 | ☆地力F | 1 | ☆地力F | 同时押 楼梯 变速 |
对能够挑战☆12的人来说前半的同时押没有会扣血的要素,从加速以后的乱打开始难度一点点上升。由于是16分的乱打,速度很快;而且相比原曲,谱面中有很多没有加入的音符,因此把握不好节奏的地方有很多。但是整体上并没有非常难的段落。同时押、高速乱打以及楼梯等能够用来练习的要素很多,可以作为巩固基础的练习曲来选择。 ☆12的入门曲之一。 变速技巧推荐:Floating变速;开场绿字=常用绿字×(191/93),并直接加速到接近常用绿字;低速结束后马上start+搓盘恢复。 |
AA | RED | 154 | 1834 | 6 | ☆地力D | 7 | ☆地力D | 乱打 同时押 轴 中盘发狂 |
整体难。 全程都有一定难度,没有一定地力就来挑战的话基本会处于全程看不清的状态。 难点有三块:开头的同时押+乱打、中盘的双楼梯、以及最后的高密度谱面。开头部分如果刻意意识作为轴的3键同时押的话会比较容易掌握节奏。中盘双楼梯开始的难点以高密度为主,能不能看清谱面对难易度的感受会有很大影响。 BP大致分档:300+时除了中盘单楼梯以外都打不了;200-300时前半能稍微回点血,但后半打不了;bp减到将近100时差不多可以EASY CLEAR;80左右可冲NORMAL,60左右可以试试看HARD。 |
Adularia | SPD | 180 | 1449 | 7 | ★个人差C | 7 | ★个人差C | 乱打 楼梯 CN BSS |
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ALBIDA | RA | 185 | 1530 | 6 | ☆地力D | 6 | ☆地力D | 乱打 盘复合 轴 |
和Evans(A)相比,虽然曲和谱面都很像,但发狂段要比Evans(A)稍微简单一点。 容易在盘复合的段落零零散散掉note。由于存在很简单的部分,而且并没有非常难的段落,所以即便BP很多也能将血槽勉强维持在一定程度。 关于盘复合,虽然轴和盘的相对位置对盘复合的难度有影响,但能将盘侧手柔软地运用到何种程度起到了决定性的作用。对盘复合苦手的话可以从Sun Field(A)和GALGALIM(A)这类乱打+盘的谱面开始练起。 |
Almagest | SIR | 178 | 1629 | 13 | ★个人差A+ | 13 | ★个人差S | 楼梯 中盘发狂 CN BSS |
开头的1轴+乱打,有点像加速以后的AA(A)开头部分;开头结束后一直到前半的CN前属于回复地带。(还无法将这段作为回复段来打的话说明离CLEAR还有很远的距离)24分楼梯+散键开始一直到CN地带的段落是难点,开HARD时如果这段被带走很多血的话后续的CN地带会很难维持血槽。后半的CN段中,如果为了按到CN而连续爆出大量good的话,可以事先考虑好在不同的配置中分别选择接下CN还是直接放掉CN,这样会比较有利。最后的段落能够回复大量的血槽,然而一旦2%出CN段的话是无法回到80%以上的,所以CN段结束后还能够剩余一定量的血槽是CLEAR的最低条件。 |
Ancient Scapes †LEGGENDARIA | SPD | 178 | 2198 | ● | ☆地力A+ | ● | ☆地力A+ | ●● ●● |
●●●●● |
Ancient Scapes | SPD | 178 | 1780 | ● | ☆地力C | ● | ☆地力C | ●● ●● |
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Bad Maniacs | SIR | 195 | 1656 | 11 | ☆地力A | 12 | ☆地力A | 楼梯 同时押 轴 |
高速高密度的同时押谱面。 和HYPER一样,虽然节奏上有些许独特,但硬要分的话还是应该归类于地力谱面。接近denim的1357和24之间上下移动的同时押谱面出现次数非常多。由于谱面密度是一点点提升的,因此如果一直到中盘休息为止血槽都是2%安定的话就可以认为是自己的地力不足了。 推荐固定运指,打起来会很安定。如果牢记13键节奏的话安定度更会大大提升。 |
BITTER CHOCOLATE STRIKER | EMP | 165 | 1990 | 9 | ☆地力B | 9 | ☆地力B | 楼梯 同时押 盘 纵连 交替 |
高密度的同时押谱面,像是gigadelic末尾的谱面不断地延续下去。 由于是三连音,会感觉速度并不是很快,即便如此密度也非常高,不断地有三键同时押+一个个盘连续下去。 在三糖果曲里是对地力要求最高的谱面,如果没有HARD CLEAR AA(A)的地力,血槽基本会全程在低空徘徊。 运指方面,用北斗这种手指利用率不高的指法会陷入苦战。如果能够将混在纵连和同时押之间的交替看清的话CLEAR也就进入射程范围内了。 |
BLACK.by X-Cross Fade | Lin | 163 | 1738 | 12 | ★个人差A+ | 13 | ★个人差S | 同时押 连盘 尾杀 |
在高速连盘曲中属于按键也很烦人的连盘&盘复合曲。 按键部分是以8分音为主的比较易懂的配置。盘侧虽然只有8分音和16分音,但一长段的连盘和按键之间组合出时机非常难抓的配置也非常多。由于奇数连盘很多,在时机的把握上以“推”作为连盘的起手会顺手很多,并且碰上很长的连盘时只要跟着16分节奏一顿狂搓就不会掉多少血。如果盘子已经完全会搓,并且键区能够尽可能用片手来按的话安定感会一下子上升很多。最后长得跟DENIM一样的尾杀对地力有很高的要求。 不论从地力还是搓盘力来看,尾杀前不够60%血的话CLEAR会非常困难。 HARD的极限BP在60左右。 |
BLUE DRAGON(雷龍Remix IIDX) | SPD | 188 | 1727 | 9 | ☆地力B | 11 | ★个人差B+ | 同时押 连盘 交替 双楼梯 CN |
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Broken | RA | 148 | 1598 | 7 | ☆地力D | 7 | ☆地力D | 乱打 交替 双楼梯 |
密度型地力谱面。 连续不断地出现AA和GOLDEN CROSS那样的中速乱打和楼梯。虽说是乱打和楼梯,实际上是2-3键的同时押以16分的速度落下,基本能按到的话就能够说明已经看清谱面了。由于CLEAR和自身地力直接相关,如果血槽安定2%的话老老实实地从下位谱面开始提升地力比较好;EASY血槽下血条能一直上下浮动的话说明有机会CLEAR,可以冲一冲。 |
Broken Sword | PEN | 160 | 1887 | ● | ☆地力B | ● | ☆地力B | ●● ●● |
●●●●● |
Candy Galy | GO | 184 | 1798 | 9 | ☆地力B | 8 | ☆地力C | 乱打 楼梯 盘 同时押 尾杀 |
高note数&高密度谱面。 前半是连续不断的☆11上位同时押。如果连前半都无法完全看懂的话是绝对无法CLEAR的。后半是高密度的16分乱打+楼梯,比前半对读谱力的要求更高。最后是卡手的同时押+盘的配置,如果按错了很容易就会FAILED。如果AA(A)打起来都没有很安定的话,这首曲子不论是NORMAL还是HARD都比较困难。 |
cinder | PEN | 216 | 1601 | ● | ☆地力B | ● | ☆地力B | ●● ●● |
●●●●● |
Close the World feat.a☆ru †LEGGENDARIA | SPD | 188 | 1983 | ● | ☆地力A | ● | ☆地力B | ●● ●● |
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Close the World feat.a☆ru | SPD | 188 | 1739 | 8 | ☆地力B | 8 | ☆地力A | 乱打 轴 交替 双楼梯 |
●●●●● |
Colorful Cookie | EMP | 180 | 1773 | 9 | ☆地力B | 9 | ☆地力B | 乱打 同时押 轴 中盘发狂 |
节奏非常单调,也没有很奇葩的配置;然而速度和密度都很高,是对读谱力要求比较高的谱面。 如果都能看懂的话,不论是CLEAR还是打高分都会觉得比较简单。由于后半密度剧增,如果前半段的重复段打起来就感觉很吃力的话离CLEAR还非常远。随机的好谱和粪谱之间的差距非常大,乱打部分容易变成楼梯。中盘的3键→1键的交替即使难按也能依靠馅蜜维持血槽。最后的单键段大概能回20%左右的血。 |
Colors (radio edit) | 6th | 150 | 1258 | 4 | ☆地力E | 8 | ☆地力C | 乱打 交替 错位 中盘发狂 |
最后的发狂段是关键。 NORMAL下就算发狂段后面全连也只能回复74%左右的血槽,所以发狂直接掉到2%的话不可能CLEAR。“啊啊啊差一口气就过了啊”←最后如此感慨的人应该不少吧。然而不在发狂段留下一点血的话是绝对CLEAR不可能的,这大概是能够放在☆12里的原因。只想CLEAR的话可以吧发狂段全部放掉,从差不多比较好按的位置重新开始拍上的话也不是不可能CLEAR的。 |
Concertino in Blue | DD | 103-155 | 1311 | 2 | ☆地力E | 5 | ☆地力D | 楼梯 同时押 盘 纵连 错位 变速 中盘发狂 |
不仅整体难,而且包含了各式各样的要素,属于比较考验综合能力的谱面。 同时押的乱打、乱打+带盘、双楼梯+盘、还有很多微妙的变速,配置卡手的同时节奏上还有很多细小的错位,打分的难度也很高。在第59小节(双楼梯+盘)的时候如果血槽没有保持在30%或以上的话NORMAL CLEAR也很困难。(虽然后续基本没有MISS的话也是可能从2%回到80%的) NORMAL在☆12中算比较弱,但HARD对地力还是有一定要求的。 |
Confiserie | tri | 185 | 1833 | 15 | ☆地力S | 14 | ☆地力S | 楼梯 同时押 盘 尾杀 双楼梯 |
虽然是谱面倾向很强的谱面,但在最上位的一批曲目中却算是少有的密度型“正统”谱面。 前半的密度一般十段都可以打得很好,然而后半和最后的谱面比起乱打和双楼梯,给人的感觉更像是16分同时押。有小部分谱面甚至相当于Go Beyond!!(A)的发狂段中插入盘子,一旦出现MISS可能会崩得相当惨。开随机可能会随到很好打的配置,并且后半的难点以后也能挽回一定的血槽;然而如果中盘就被直接杀空的话就算随得再好打也很难扛住尾杀。 |
Dances with Snow Fairies | RA | 154 | 1623 | 10 | ☆地力B | 10 | ☆地力B | 楼梯 纵连 轴 尾杀 双楼梯 |
融合了各种要素的综合型地力谱面。 大体上分为高速楼梯+纵连→螺旋楼梯+散键→双楼梯+散键,三部分。32分高速楼梯、突兀的节奏变化、乱打中夹杂的小纵连,这三块会是造成MISS的主要因素。只有将乱打和楼梯正确识别,并且同时意识到这些因素时血槽才能比较安定。虽然对中速乱打比较拿手的话可能会混着混着就CLEAR了,但如果没有能将LASER CRUSTER(A)安定HARD CLEAR的实力的话基本都会被最后的高密度压着打。 |
DARK LEGACY | SPD | 196 | 1828 | 6 | ☆地力C | 8 | ☆地力B | 乱打 同时押 连盘 |
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Devilz Staircase | tri | 185 | 1685 | 10 | ☆地力B | 10 | ☆地力B+ | 楼梯 同时押 交替 纵连 双楼梯 CN |
和曲名一样,谱面以螺旋楼梯为主。 和曲目的展开相呼应,谱面特征的变化也让人眼花缭乱,不仅对地力有一定要求,对各种谱面的应对技巧也要有一定掌握。NORMAL基本取决于最后的交替复合段,HARD在撑过开头的连续拍砖以后能在比较简单的段落回复多少血槽是关键。 虽然包含很多特征明显的谱面,事先记下顺序并攻略也会有效,但由于整体是由反复段、交替、轴等难打且容易形成手癖的谱面组成,所以不宜硬刷,试着随一个好打的配置出来会比较好。 |
DIAVOLO | Lin | 160 | 1745 | 14 | ★个人差S+ | 13 | ★个人差S+ | 楼梯 交替 |
前半是普通的☆12难度谱面,但后半开始来势汹涌的大段48分大楼梯对读谱力还不够的人来说基本就是瞬杀。虽然是超高速谱面,但由于是配置非常整齐的楼梯所以馅蜜有效。馅蜜的关键点在123456和234567两种型用什么手法去按,以及在什么时候去按这两点。最后的172635同样能够馅蜜混过。由于最大的难点是最后的大楼梯,NORMAL和HARD的难度其实差不多,能NORMAL CLEAR的话HARD基本没有问题。如果开随机的话对识谱力的要求会高得离谱,除非是超上级者上记着,否则不推荐开随机。 附:R乱可能会有奇效。 |
DOMINION | SIR | 196 | 1636 | 6 | ☆地力D | 9 | ☆地力B | 同时押 轴 中盘发狂 |
局部难。 由于在各个段落都有密度突然增大的部分,所以并不是一点点扣血,而是容易被突然扣掉大段的血槽。因此HARD的容许BP偏少。中盘的高密度楼梯+盘是最大的难点,和One More Lovely(A)的尾杀为同等难度。如果能够突破那里的话暂时能够回不少血,并且在NORMAL下能够从2%开始获得足够CLEAR的回复量。 由于异色同时押和横向跨度较大的同时押比较多,所以对用指率不高的手法来说不推荐开正规来打。 |
ELECTRIC MASSIVE DIVER | RA | 178 | 1883 | 8 | ☆地力C | 9 | ☆地力C | 同时押 CN |
全程2-4键同时押谱面。不仅如此横向跨度最大的1357同时押也大量出现。 虽然谱面看上去很容易就能看懂,但由于速度很快以及很多卡手的配置会导致实际打起来比看上去要难不少。如果地力足够,或是北斗系运指的话比起正规还是开随机比较好打;不过开随机后有崩得很惨的风险,以及中盘的CN地带也很容易变难。虽然仅靠CN后的段落也有可能从2%打到CLEAR,但如果前半的同时押地带没有将血槽维持在80%以上的话后半也不可能回复。最后的谱面和電人暁(A)同等难度。 |
Elemental Creation | tri | 212 | 2130 | 14 | ☆地力S | 14 | ☆地力S | 楼梯 同时押 纵连 双楼梯 尾杀 |
tricoro时代的SPnote数最多纪录。就像当时被称为“速度的暴力”那样,即便是简单的8分同时押也需要有一定的反应速度;而且就算是看清谱面了,真正敲下去时也可能直接懵逼。虽然后半有休息地带,但由于有212BPM的16分连盘和纵连这种对“硬件要求”很高的段落存在,所以血槽并没有很多回复的空间。虽然后半是超越前半的超体力谱面,但由于整体上盘子比较少,而且是比较简单易懂的8分和16分配置,所以只要有足够的地力和识谱力就能够安定下来。 |
eRAseRmOToRpHAntOM | SIR | 135-270 | 1686 | 5 | ★个人差D | 6 | ★个人差D | 同时押 轴 变速 |
地力谱。 地力不足的话有很高几率直接连bad连死。谱面是全程交替+乱打,而且节奏也非常难抓。由于原谱是和gigadelic一样的崩谱,所以非常推荐开随机打。应对变速的话不管是调挡板还是调速度都有足够的时间调整,所以可以在兼顾变速前后的基础上使用自己最擅长的方法来变速。 附:由于变速和note同时出现,所以直接变速的话肯定要放弃几个note。推荐以两倍绿字为基础,开头开两倍速度,在休息段直接START+搓盘即可。 |
Evans | SIR | 185 | 1440 | 7 | ☆地力C | 7 | ☆地力C | 同时押 盘 轴 交替 中盘发狂 尾杀 |
谱面的整体构成和倾向基本和HYPER一样。1键轴和盘复合,以及两段发狂段是难点。 由于是局部发狂,而且回复地带非常多,所以HARD下的容许BP意外地少。盘的节奏基本只有曲目中最明显的那部分节奏,所以将注意力集中在键区,盘子稍微看着点搓个几下的话应该不会造成大量的MISS。由于配置卡手而且难以安定,所以在☆12中也能排进上位;但如果随到神谱或是擅长带盘的话其实并不需要很高的地力就能CLEAR。 |
EXUSIA | SIR | 188 | 1964 | 12 | ☆地力A | 11 | ☆地力B+ | 乱打 轴 尾杀 |
整体难,体力谱。除了中盘以外基本都是没有休息的高速高密度乱打。 对皆传来说属于很容易安定的谱面,而对九段以下来说是一点办法都没有。最后双键Bass和旋律重合的高难度谱面构成尾杀。按准Bass的节奏非常重要。中途没有很杀血槽的段落,所以HARD的容许BP其实非常多。BP70左右也有机会HARD CLEAR。 |
EΛΠIΣ | tri | 175 | 1600 | 3 | ☆地力E | 2 | ☆地力E | 乱打 楼梯 |
除了中盘的休息段以外持续乱打+楼梯的谱面。 因为属于☆11以下,甚至是以前的☆12也很少出现的谱面,所以算是☆12高密度谱的入门曲。谱面以16分为主;虽然最后混杂着部分24分note,但不论是完全硬打还是稍微馅蜜一下其实都能够撑过去。相反,如果由于看不清谱面而导致手跟不上的话说明打这个还太早,应该先去多练习☆11的高速乱打曲。 由于乱打中混杂着很多楼梯,所以开随机的话会出现不少好打的配置。 |
F | Lin | 154 | 1813 | 3 | ☆地力E | 3 | ☆地力E | 乱打 楼梯 错位 |
和AA(A)一样属于高密度的乱打,但并没有倾向性非常大的谱面,所以根据地力的差异基本上不是一直维持在满血左右就是全程低空飞行。 对使用完全固定化运指,以及反复练过中速乱打提升地力到一定程度的人来说,并没有什么难点;相反对使用北斗指法,又或是优先攻略那些倾向性非常强谱面的人来说会感觉比较难打。最后难度最高的段落差不多是在quasar(A)的基础上再加散键的密度,所以如果连quasar(A)都无法安定HARD CLEAR的话攻略这首还为时尚早。 |
FAKE TIME | RED | 200 | 1231 | 9 | ★个人差C | 8 | ★个人差C | 同时押 交替 尾杀 双楼梯 |
完全看尾杀的谱面。 尾杀前基本都是高速同时押;配置虽然多多少少混杂着那么点卡手的要素,但对于足够挑战这一层难度的人来说应该只会觉得简单。谱面整体上和HYPER是一样的展开,但密度有压倒性的提高;中盘同时押的密度增加,后半的交替地带从两次增加到了四次,最后的双楼梯中密度和同时押都得到了提升。尤其是最后,要完全看清这段双楼梯的话其实需要相当的实力。 |
Fascination MAXX | GO | 100-400 | 1313 | 2 | ☆地力E | 13 | ★个人差S | 楼梯 同时押 轴 纵连 变速 |
首先,如果还在纠结怎么变速的话就不要考虑HARD了,而由于NORMAL下即使纵连段血槽掉到2%后面也能回复起来,所以比起HARD,NORMAL CLEAR的难度要低很多。但即便如此也需要差不多能够CLEAR桜(A)的地力。关于变速对策中的速度和挡板调整,由于和HYPER不一样,几乎没有能够用来变速的空袭,所以单就变速这块就需要大量的练习。 只有完全理解整首曲目的节奏以后才会开始变得简单一点。 |
Feel The Beat | SPD | 175 | 1830 | ● | ☆地力D | ● | ☆地力C | ●● ●● |
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Feel The Beat†LEGGENDARIA | SPD | 175 | 2225 | 12 | ☆地力A | 14 | ☆地力S+ | ●● ●● |
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fffff | Lin | 138 | 1624 | 6 | ☆地力D | 8 | ☆地力C | 乱打 同时押 交替 |
2-3键的16分同时押谱面(双楼梯),也就是所谓的地力系谱面。 同时押部分基本都是异色同时押,对识谱力有相当高的要求。在中盘的24分交替段时,很容易被其速度以及旁边的散键分散注意力导致连续MISS,如果想追求安定的话可以适当馅蜜。最后同样是异色同时押,而且密度稍稍增加了所以有点尾杀的感觉。NORMAL CLEAR的话需要具备除了交替段以外的所有部分都能保持红血的地力。 |
FIRE FIRE | GO | 150 | 1405 | 5 | ☆地力D | 5 | ☆地力D | 带盘 轴 中盘发狂 尾杀 双楼梯 |
前半是☆11难度。不管是NORMAL还是HARD到中盘发狂前不保持100%血量的话不可能CLEAR。发狂后的谱面构成是回复→双楼梯→回复→双楼梯→结束。由于双楼梯基本全是白键+黑键的异色同时押,所以如果没有一定程度的识谱力有可能会被瞬间杀空。 开随机的话有可能会碰到超好打的谱面,实在瓶颈了就刷随机吧。 |
G59 | SIR | 170 | 2000 | 12 | ☆地力A | 11 | ☆地力B+ | 乱打 同时押 轴 Denim |
由楼梯→denim→轴乱打→Denim的四部分构成。根据运指方式的不同难易度的差异会很大。 Denim的基本配置为1357盘→246→13→246。如果1234键能够片手硬打的话Denim地带应该没有问题。开随机的话会出现Denim很整齐地左右分开的神谱。然而,轴乱打地带就算随出好打的板子也完全属于地力谱面,感觉上像是嘆きの樹(A)乱打部分的加速版。如果还没有十段实力的话会爆出大量bad,当然也有可能连谱面都完全看不清。 |
GAIA | tri | 180 | 1676 | 6 | ☆地力D | 7 | ☆地力C | 乱打 楼梯 |
不间断连续16分高速乱打的体力谱面。 开头是容易看清而且也好打的乱打,但也有POINT ZERO(A)中盘螺旋楼梯的难度;而且后续的乱打中包含很多异色同时押,对识谱力有一定要求。然而谱面的整体密度没有很大的起伏,所以根据随机版子的不同难易度可能会大幅下降;并且节奏也比较固定,而且又具有一定密度,所以就算零零散散地爆出一些MISS也能够比较容易地进行回复。 由于是纯粹的地力型谱面,所以从EASY开始按顺序点灯吧。 |
gigadelic | RED | 173 | 1301 | 4 | ☆地力E | 1 | ☆地力F | 盘 交替 尾杀 |
HYPER谱面的小幅度加强版。 前半的交替地带和中盘的乱打+盘地带的密度稍微得到了提升。然而整体而言还是尾杀决定CLEAR与否的谱面,所以除了尾杀以外的部分对难易度基本没有影响。 |
Go Beyond!! | EMP | 200 | 1166 | 5 | ☆地力E | 14 | ☆地力S+ | 乱打 中盘发狂 |
开头直接进入高密度的盘复合地带,如果在这里就安定2%的话NORMAL CLEAR估计也很困难吧。中盘的超发狂地带比FAKE TIME(A)尾杀的速度更快,而且密度也更大。发狂段的四连楼梯过后的乱打段,只要能够在一定程度按上就算发狂安定在2&也有可能NORMAL CLEAR。然而这一段的密度有Candy Galy(A)后半乱打的难度,所以相应等级的地力还是必须的。这一段结束以后会进入更加简单的谱面;然而最后的段落最多只能回复58%左右,所以乱打段结束以后不保留20%-30%左右血槽的话不可能CLEAR。 HARD难度属于12最上位。 |
GOLDEN CROSS | SIR | 150 | 1765 | 8 | ☆地力C | 8 | ☆地力C | 同时押 | 有点像把quell(A)的32分全部去掉的谱面。 整体密度来看的话简单部分比较长,难度反而不及AA(A),但相反最难段落的长度和密度都要比AA(A)难。全程都是16分的2键、3键同时押,基本没有其他要素。前半和后半都有高难度段落,每次在这两段都会掉到2%的话暂时还无法NORMAL CLEAR;并且在最后如果无法进行一定程度的回复的话其实也难以CLEAR。等到安定NORMAL CLEAR的时候应该就能试试HARD了。 |
Gravigazer | PEN | 160 | 1533 | ● | ☆地力C | ● | ☆地力C | ●● ●● |
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HAERETICUS | Lin | 208 | 1589 | 12 | ☆地力A | 12 | ☆地力A | 楼梯 同时押 错位 |
以比 HYPER更快的16分-24分谱面为主。由于最主要的部分和HYPER不同,并不是一定的节奏,而是8分音和24分音的旋律的混杂成的高速微错位的旋律。谱面整体能够分为前、中、后三部分,最后的密度最高;中盘也并不是单纯的休息段,而是一般☆12难度的高速楼梯;中盘以后的谱面具有和Bad Maniacs(A)同等的密度,再加上连盘和微错位,识谱非常困难。属于全程会出很多小MISS的谱,而不是局部难的谱面,所以CLEAR的容许BP比较多。 |
Hollywood Galaxy(DJ NAGAI Remix) | PEN | 186 | 1778 | ● | ☆地力B | ● | ☆地力B | ●● ●● |
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Hollywood Galaxy | tri | 186 | 1392 | 11 | ★个人差B+ | 12 | ★个人差A | 乱打 楼梯 尾杀 双楼梯 CN |
前半难度不高,但从钢琴音出现开始密度急剧上升。 由于是从后半开始提升难度的,虽然NOTE数在☆12中并不算多但要归属于地力型谱面。从提升难度开始大致上是双楼梯→CN地带→CN复合的展开;原谱or镜像的话双楼梯难打,开随机的话CN部分难打,所以哪种OPTION比较有利只能按照自身的强项去判断。如果还在冲CLEAR的阶段,推荐1P原谱2P镜像。 从密度来看的话双楼梯段的密度最高,所以在双楼梯段能够保持一定血槽的话就说明能足以看清最后的谱面了(单就CLEAR来说)。 |
ICARUS | DJT | 126-(176)-251 | 1301 | 1 | ☆地力F | 6 | ★个人差D | 乱打 交替 变速 |
基本BPM为176,事先准备好变速对策吧。一旦进入加速地带,从一开始就调整为应对BPM251最高速的绿字比较重要。加速的最后有1键BASS+乱打+盘的段落,如果2P对这段苦手的话推荐开镜。最高速地带只有13+46和17+35的交替,所以用馅蜜扛过去也可以。最高速结束以后有短暂的调整速度的时间,所以不要慌,冷静一点把速度调回去吧。 变速就算掉到2%,如果后续段落全连的话也能够回复100%左右,所以NORMAL CLEAR属于☆12最简单的一类。 |
Idola | SPD | 201 | 1826 | ● | ☆地力C | ● | ☆地力C | ●● ●● |
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Immortal | SPD | 208 | 1607 | ● | ☆地力C | ● | ☆地力B | ●● ●● |
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Innocent Walls | 10th | 155 | 1446 | 2 | ★个人差E | 4 | ★个人差D | 同时押 纵连 中盘发狂 |
比起HYPER,曲目和谱面都有很大变化。整体上来看减少了纵连,但相应的谱面密度和卡手程度都得到了提升。谱面全程都比较卡手,而且“墙地带”依然健在,所以HARD CLEAR需要相当程度的地力。“墙地带”结束以后和HYPER一样,NORMAL下能够回复40%左右的血槽。 |
INSOMNIA | SPD | 195 | 1661 | 10 | ☆地力B | 12 | ☆地力B+ | ●● ●● |
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invoker †LEGGENDARIA | SPD | 195 | 1851 | ● | ★个人差A+ | ● | ★个人差A+ | ●● ●● |
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invoker | SPD | 195 | 1624 | 2 | ☆地力E | 3 | ☆地力E | ●● ●● |
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IX | SPD | 198 | 2007 | 15 | ☆地力S | 14 | ☆地力S | ●● ●● |
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JOMANDA | tri | 90-(195)-300 | 1918 | 11 | ☆地力B+ | 12 | ★个人差A | ●● ●● |
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KAISER PHOENIX | SPD | 170 | 1693 | 11 | ☆地力A | 12 | ☆地力A | ●● ●● |
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LASER CRUSTER | GO | 152 | 1644 | 2 | ☆地力E | 4 | ☆地力E | 乱打 楼梯 |
完全的地力型谱面。 谱面特征为AA(A)的易化版。NORMAL CLEAR在☆12中属于简单的一类,靠近☆12的基础类谱面。谱面主要为123454321和765434567的螺旋楼梯+散键+盘。全程安定2%的话还是老老实实地承认自己地力不足,安心练习☆10~11的高密度谱面去吧。而对于能够完全看清谱面的人来说,定时出现的盘子会比较麻烦,导致HARD CLEAR会有一定难度。 |
Last Dance | SPD | 150 | 1650 | 7 | ☆地力C | 9 | ☆地力C | ●● ●● |
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Liberation | tri | 150 | 1905 | 3 | ☆地力E | 6 | ☆地力D | 乱打 交替 |
像F和Broken那样的中速乱打谱面。 虽然到处都是和Broken的难点同等密度的乱打,但由于空隙很多,属于很容易回复的重复型谱面。亮点果然还是那两根超长32分57键交替。尤其是第二次32分交替前连接着16分的76键交替+散键,这里是整首曲目最难的段落。就算想硬接32分交替,其速度也不是想接就能接的等级,所以干脆直接当成16分纵连来馅蜜吧。 从交替后开始大概能够回复110%左右的血槽,所以即便交替段彻底崩坏也有机会CLEAR。 |
Little Star | tri | 183 | 1635 | 3 | ☆地力E | 3 | ☆地力E | 楼梯 带盘 |
大部分时间是16分楼梯+1轴+盘,然后稍微混杂着点24分楼梯的复合谱面。 复合部分中的盘很容易MISS,而且一旦出现轴的话谱面整体密度也会上升,但除此之外的部分在☆12中属于很简单的乱打,所以属于不难维持血槽的一类谱面。HARD的容许BP其实挺多的。 根据运指方式的不同,推荐OPTION也会变化,基本上比起易化楼梯,最好优先考虑能够易化同时押+盘的OPTION。 |
MENDES | DJT | 168 | 1831 | 12 | ☆地力A | 12 | ☆地力A | 乱打 同时押 开头发狂 尾杀 |
前半持续双楼梯+散键。中盘为休息段(☆10~11难度),最后是3/4拍的1357同时押+盘+乱打,非常卡手。 前半完全属于地力型谱面,在IIDX的乱打曲中属于最高密度的那一类(DJT时期,放在现在也属于12乱打曲中的上位密度)。最后的段落不仅密度高,而且配置及其卡手,即便地力足够也有可能爆出大量MISS。开随机的话同时押易化的可能性比较大,所以根据随机的配置有时候会变得非常简单。 NORMAL下不论前半崩得多彻底都对CLEAR没有什么影响,所以先多开随机试试看EASY和NORMAL吧。 |
moon_child | 9th | 130-160 | 1300 | 4 | ☆地力E | 3 | ☆地力E | 乱打 同时押 轴 变速 尾杀 |
纯尾杀谱面。 如果最后的乱打+盘地带能打的话就能CLEAR。然而最后的乱打非常复杂,需要相当的乱打力。除此以外的部分虽然多多少少属于倾向性较强的谱面,但也就只有☆11的难度。 主要BPM为160,但开头BPM是146,所以事先想好开头如何变速吧。 |
mosaic | SIR | 188 | 1509 | 4 | ★个人差D | 4 | ☆地力E | 同时押 带盘 轴 |
虽然属于在☆12中很少出现的以8分同时押为主的谱面,但由于大量连续出现4键以上的同时押,所以如果指法的用指率不高的话会感觉非常困难。所以根据运指的不同推荐OPTION也完全不同。除了地力不足看不清谱面以外,造成大量MISS最主要的原因是拍砖时不小心把别的键一起拍进去,造成大量空POOR;由于这种情况造成血槽无法安定的话先去提升一下准确运指的能力吧。 如果还处在看不清谱面的阶段,可以试着先把节奏稳住。 |
NEO GENERATOR SEVEN | PEN | 182 | 1690 | ● | ☆地力C | ● | ☆地力B | ●● ●● |
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neu | tri | 199 | 1999 | 11 | ☆地力B | 10 | ☆地力B | 楼梯 同时押 纵连 尾杀 |
密度全程一点点上升,最后段落的难度最高。 最后的两段盘复合谱面是CLEAR的关键。由于是以8分和16分为主的密度型谱面,倾向性几乎没有,所以根据地力水平的不同,体感难易度也会有所不同。由于BPM有199,所以其中的16分段落对打键速度的要求也是难点之一,每次PLAY时在选这首曲子之前可以先打打恋する☆宇宙戦争或者Candy Galy这种简单一点的高速曲来热热手。 |
NNRT | Lin | 101-202 | 1780 | 7 | ☆地力C | 7 | ☆地力C | 乱打 同时押 变速 轴 对称 |
变速的话除了开头和最后的一点点段落,属于对整体难易度没有影响的程度,所以从一开始就根据BPM202来调整绿字吧。 谱面中虽然有大量以1键BASS为基础的简单易懂的乱打,但由于其速度非常快,而且不时混杂着24分音,所以即便能够完全看清谱面,也会很容易打出大量SLOW。最后有13交替+散键这种“L.E.D型谱面”的尾杀,对这段很苦手的话可以13键馅蜜来CLEAR。虽说高速乱打以外的同时押谱面是对称谱面+盘这种很恶心的配置,但如果高速乱打以外的部分还不能当做回复段来打的话估计撑不过最后的连续乱打段。 |
One More Lovely | 10th | 200 | 1452 | 12 | ☆地力B+ | 8 | ☆地力C | 乱打 尾杀 |
完全看尾杀的谱面。 除最后以外的部分虽然属于BPM200的16分高速乱打,但配置非常简单,只要能跟上速度就能很简单地接到。相反如果中途的乱打都很吃力的话是绝对不可能CLEAR的。最后不仅密度非常高,而且配置也及其卡手,基本上都是在最后被一口气干掉的吧。虽然馅蜜的话能够多多少少降低MISS数,但最后这段就算是馅蜜也需要相当程度的技术。 (开头的螺旋也很难诶……而且螺旋随机随好了最后基本都是粪谱……根据随机的配置直接上北斗吧……) |
one or eight | 9th | 155 | 1177 | 2 | ★个人差E | 6 | ★个人差D | 带盘 纵连 中盘发狂 尾杀 |
由前半和后半两部分构成。前半为连盘+乱打,后半以纵连+带盘为主。 前半的高密度段在HARD下非常难,HARD不了的基本上不是那一段直接关门就是出那一段以后留不下多少血。而后半的纵连也很难按到,会一点点地积累不少MISS。最后也有一点尾杀的感觉。 总体上来说是对运指技巧非常讲究的谱面。 |
oratio | DJT | 162 | 1493 | 5 | ☆地力D | 5 | ☆地力D | 乱打 楼梯 轴 |
前半是☆11难度,后半的轴+同时押+盘的交互地带开始难度急剧上升。 如果硬是要连上3连盘的话有可能节奏崩坏并被直接杀到2%;然而盘的数量也不少又不能直接放掉。如果在交互地带掉到2%的话后面的回复会变得非常困难。连续不断出现双楼梯→轴+同时押→类似全押的难点。虽然随机有时能随到很顺手的谱面,但万一轴没有随好也有可能直接关门。而且,如果是原谱下最后安定在2%的程度,就算是随好了也有可能完全感觉不出来。总之是地力型谱面。 由于节奏比较单调,所以一旦能够看清就很容易安定。 |
PARADISE LOST | RA | 200 | 1718 | 13 | ☆地力A+ | 13 | ☆地力A+ | 带盘 轴 交替 尾杀 CN |
在1键轴的基础上加上各种乱七八糟的难点,L.E.D.特有的BASS连打谱面。 虽然除最后以外的难点都有所收敛,但很容易在速度非常快的BASS+交替+盘这种复合段以及CN+散键处莫名爆出很多MISS。最后的尾杀比EXUSIA(A)要稍稍难一点。HARD的容许BP在60左右,一旦NORMAL CLEAR就开始试试HARD吧。 推荐OPTION的话只要不是对1键BASS非常拿手就开随机把BASS随到最顺手的位置。 |
PARANOiA ~HADES~ | DJT | 75-300 | 1395 | 9 | ★个人差B | 12 | ★个人差A | 乱打 同时押 轴 变速 |
整体难。 由于是密度一点点上升的乱打(同时押)所以如果☆12还处于基本无法CLEAR的状态血槽会从中途开始一直安定在个位数,如果还在这个阶段的话先把SC⇒ A mix(A)打到能够安定NORMAL CLEAR吧。全曲有两处难点:第一处在低速前的最后一段,另一处就是低速地带;如果地力以及低速的应对能力都比较缺乏的话会陷入苦战。BPM150的三连音地带中由3键的楼梯和2键的交替复合而成,节奏非常容易崩坏。低速地带开随机的话容易随出好谱子,所以推荐开随机来攻略。 BP压到50左右时可以试着开HARD冲冲看。 |
perditus†paradisus | RA | 172 | 2065 | 15 | ☆地力S | 14 | ☆地力S | 楼梯 纵连 错位 尾杀 双楼梯 CN |
结束最初的CN地带后开始密度慢慢上升的地力谱面。 由于密度不小,BASS会变成复数的同时押,并且到处都分布着24分和32分楼梯,所以中间部分只有能够安定地过十段以后才多多少少能够跟上一点。最后的双楼梯左右开始密度继续提升,并且伴有尾杀;如果quell(A)的难点以及嘆きの樹(A)的大楼梯等☆12上位发狂段还没有完全看清并无法在一定程度上硬打的话还是不要考虑攻略最后的段落了。 因为尾杀实在太难的关系,能够NORMAL CLEAR的话HARD应该也有机会。 |
Plan 8 | tri | 212 | 1690 | 15 | ☆地力S+ | 14 | ★个人差S+ | 交替 轴 连盘 尾杀 |
盘特化型连盘复合谱面。 以BPM212的16分连盘为主,在速度方面没有先例。除了开头、中盘以及最后的连盘地带以外基本等于空气一般的存在。开头以及中盘的键区密度不高,所以把盘的节奏背下来并且进行一定对策的话能够比较容易地减少MISS。然而最后的段落除了连盘以外键区的密度也不小,单纯地考虑对策无法完全攻略,对识谱力也有非常高的要求。在NORMAL血槽下4个MISS就能够掉到80以下,即便是一瞬间的MISS也可能成为致命伤,所以NORMAL CLEAR的难度极高。而HARD血槽下在尾杀前能够进行回复的话比起NORMAL还稍微简单一点。 无论HARD还是NORMAL,BP50左右已经是极限了。 |
PLEASE DON'T GO | 8th | 135 | 1251 | 7 | ★个人差D | 5 | ★个人差D | 带盘 中盘发狂 尾杀 |
NORMAL的话完全看尾杀。 如果无法在中盘和最后的两次纵连地带保持血槽的话就是地力不足。整体由前半、中盘和最后三部分组成。虽然中盘的密度较低,但谱面都偏向于右侧,所以会感觉稍微难打。前半和最后的盘复合谱面基本一样,都是纵连+散键+盘,所以结果还是看尾杀打得如何。 纵连为123键,所以1P推荐开镜,2P推荐开原谱。 |
Proof of the existence | tri | 170 | 1675 | 10 | ☆地力B | 9 | ☆地力B | 楼梯 交替 错位 |
基本节奏固定,所以节奏上并不难掌握;但24分以及速度更快的微错位被大量使用,所以很难打闪,并且谱面在视觉上会感觉NOTE分得很开,所以识谱也很难。 整体难,而且开头、中盘以及最后都存在高密度地带,想混出一个CLEAR其实很难,一定的地力是必要的。谱面整体属于到处都容易爆MISS的类型,所以EASY CLEAR会很轻松。NORMAL和HARD难度相差不大。不论是NORMAL还是HARD在中盘的难点应该都能保留一定程度的血槽,不然会很吃力。 |
PUNISHER | SPD | 180 | 1812 | 5 | ☆地力D | 8 | ☆地力C | ●● ●● |
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quaver♪ | Lin | 182-186 | 1745 | 10 | ☆地力B | 9 | ☆地力B | 乱打 同时押 交替 变速 尾杀 |
2-4键的8分同时押+16分乱打,循环三次。 不仅密度顺序上升,并且BPM也很微妙地提了上去,如果将绿字以开头为基准调整的话会很容易导致最后看不清谱面。中盘的32分楼梯只出现一瞬间,所以能否CLEAR就取决于除此以外的部分能否完全看清,属于地力型谱面。 部分段落有mosaic(A)的上位谱面的感觉,运指比较乱的话会很容易爆出很多POOR,难以维持血槽;还处在这种阶段的话可以找4键同时押比较多的曲目,开上随机,练习如何有意识地按准并且少出空POOR。 |
quell -the seventh slave- | SIR | 162 | 1646 | 13 | ☆地力A | 12 | ☆地力A | 乱打 楼梯 中盘发狂 尾杀 |
如果还没有CLEAR☆12一半以上的话,除了发狂段以外的其他段落也会无法承受,血槽会全程处在个位数。谱面大半是“名为乱打的同时押”,有点像AA(A)中盘的发狂段连续落下的感觉。并且前半、中盘、最后都有32分楼梯,很有可能在这几个地方被一口气杀到空血。硬要对策的话馅蜜会比较有效,除此以外开随机随出好打的配置也不是不可以。然而虽然可以混出一个CLEAR,但不管是NORMAL还是HARD没有一定的识谱力会很难做到安定CLEAR。 |
ra'am | SPD | 111-222 | 1461 | 9 | ☆地力B | 11 | ★个人差B+ | ●● ●● |
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rage against usual | SKY | 152 | 1527 | 6 | ☆地力D | 11 | ★个人差A | 楼梯 带盘 中盘发狂 双楼梯 |
大致上是乱打+盘的节奏混杂型谱面。 难点有“噼里啪啦地带”和双楼梯地带两处。“噼里啪啦”地带里的异色双楼梯速度非常快,在这里从100%被杀到2%是常有的事。 馅蜜对策是以8分音的节奏按123456→234567→循环,节奏稳的话在这段能够基本不掉血。后半的双楼梯只能等看清以后再打,只对地力有要求。 NORMAL下如果后半的双楼梯基本不出MISS的话能够回复50%-60%左右的血槽。 |
Red. by Full Metal Jacket | SIR | 158 | 1643 | 8 | ★个人差B | 11 | ★个人差A | 连盘 | 盘曲,盘数量483。 最后的段落并没有连盘,而是以盘复合为主的谱面,所以只要有一定地力的话就算是对连盘很苦手的人也是有可能NORMAL CLEAR的。HARD下如果还没有到连盘不出BAD的阶段(基本能够记住连盘的节奏),会非常困难。连盘段基本都是奇数枚盘,而且只有8分盘和16分盘,所以记住各个连盘段的起手方向的话(第一下往前推还是往后拉)会非常有效。 HARD容许BP最多在60左右。和GOLD RUSH(A)开ALL-SCR时的谱面倾向差不多,可以从这首开始练习。(附:然而现在并没有ALL-SCR……多打11的盘曲吧。) |
reunion | RA | 184 | 1677 | 9 | ☆地力B | 12 | ☆地力A | 楼梯 纵连 中盘发狂 |
从X谱面到XX谱面,一直到最后的全押为止,到处都有Tatsh风格的谱面出现。 由于是局部发狂型谱面,简单的地方非常简单,难的部分则非常恶心,段落间的难度分得很开。就算地力达到一定水准,在某些瞬间发狂段随到难打的配置时该掉还是得掉,然后回复速度又跟不上的话很容易关门。后半以楼梯为主,几次发狂段属于只要地力够就能打得很稳的谱面。然而中间的楼梯在☆12中也属于比较难的类别,如果还处在刚入门☆12的阶段就基本没法打。最后的部分比较简单,抓紧机会回复吧。特别是全押段,如果这里还掉血真的就太浪费了。 |
Ristaccia | DJT | 160 | 1386 | 1 | ☆地力F | 1 | ☆地力F | 楼梯 同时押 带盘 |
原谱姑且能够算作☆12。就卡手程度来说算是有☆12该有的样子。 以1357+盘为首的各种卡手的白键+盘的配置非常多。中盘的楼梯地带+散键+盘和CONTRACT(A)的最后基本属于同等难度。最大的难点是最后的12分地带开始到1键轴+散键为止。如果在这里掉到2%的话不可能CLEAR,但如果能留下60%左右血槽的话有机会在结尾补回来。而且会在1键轴掉到2%的话☆12基本没几个能CLEAR的吧。 推荐开随机,会出现不少比原谱好打的配置。 |
sakura storm | RA | 184 | 1225 | 1 | ★个人差E | 2 | ★个人差E | 乱打 同时押 带盘 CN |
整齐的16分乱打和盘复合交替出现、最后的段落是乱打+CN。 虽说是☆12的入门级谱面,但还是需要能够CLEAR☆11上位乱打系谱面的地力。HARD的难点大致分三块:“1,12,123,1234,GO!!”的楼梯+盘,CN+连盘,以及最后的乱打+CN的复合谱面。就算在盘复合被扣掉很多血,也能够在乱打部分补回来。如果到最后段之前都能够保持满血的话,把最后的CN段直接当成普通的乱打段来打都能撑过去。如果不擅长CN,很容易被长条分散注意力而导致乱打部分打得很惨的话可以事先考虑好那些CN可以直接按一下就放掉,当LEGACY来打。 |
SCREAM SQUAD | SKY | 220 | 1073 | 2 | ★个人差E | 3 | ★个人差E | 乱打 带盘 尾杀 |
不仅盘多,键盘的密度也不小,不仅速度快而且整体难。 由于连盘数量多,最好是单手搓盘,然后键区能够用片手应对到何种程度是CLEAR的要点。因此习惯固定指法的人如果坚持固定不放开运指的话打起来会感觉非常困难。虽然称不上尾杀,但最后的连盘+散键有一定难度,地力足够的话直接HARD CLEAR可能相对更简单一些。 |
Scripted Connection⇒ A mix | SKY | 151 | 1575 | 6 | ☆地力D | 7 | ★个人差C | 楼梯 纵连 交替 对称 |
虽然前半和最后的密度非常高,但基本上都是乱打,所以地力足够的话打起来并不会感觉很难。 最大的问题点是对称地带和纵连地带。对称地带的16分不仅速度快,而且有一定长度,途中一旦按错或节奏错位的话很容易直接从100%掉到2%。要打好对称段的话需要相当的运指力和节奏感。对纵连地带苦手的人基本属于无法连续按到最后一拍。由于几乎没有其他要素,纵连可以用食指中指两根手指重叠的姿势(从手腕发力)来挥动的话就不会那么难了。 就算纵连掉到2%,如果后面好好打的话也是可以NORMAL CLEAR的。 |
Sense 2007 | GO | 140 | 1517 | 8 | ★个人差C | 9 | ★个人差B | 纵连 带盘 中盘发狂 尾杀 |
几乎全程都有带盘的要素;盘+乱打,盘+纵连,盘+交替等等。 虽然速度很慢而且节奏很单调,但连续不断的盘+键盘的复合谱面对运指力的要求其实非常高。至少对只用北斗or对称固定的人来说会非常吃力吧。最后和HYPER一样,盘+12交替+散键。 整体上对1P不友好的配置比较多,所以推荐1P开镜打。 |
Session 9 -chronicles- | RA | 182-189 | 1852 | 8 | ☆地力B | 10 | ☆地力B | 楼梯 纵连 变速 双楼梯 |
开头三键连拍,中盘开始高速同时押、楼梯、双楼梯等要素对地力和技巧两边都有很高的要求。 BPM以后半的189为主,按照189来调整绿字吧。由于最后的段落难度有所缓和,所以中盘的双楼梯和24分高速楼梯处能够留点血不至于被杀空的话说明地力足够,可以冲一冲NORMAL CLEAR。一旦NORMAL安定以后HARD只要撑过开头的连拍段基本就没有问题了。 开随机会随出好谱,如果开头连拍中的同时押存在大量相邻,就说明后半的双楼梯变成同时押交替的可能性很大,会非常好打。 |
Sigmund †LEGGENDARIA | SPD | 200 | 2267 | 15 | ☆地力S+ | 14 | ☆地力S+ | ●● ●● |
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Sigmund | SPD | 200 | 2029 | 13 | ☆地力S | 13 | ☆地力A+ | ●● ●● |
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Snake Stick | Lin | 145 | 1447 | 10 | ★个人差A | 13 | ★个人差A+ | 乱打 连盘 |
谱面的大致展开为:盘复合→乱打→连盘→乱打→盘复合。 对于这种难度的谱面来说键盘地带=回复。连盘数量多为偶数盘,和naughty girl(A)的模式有些许相似。中盘的连盘开始是难点,会出现24分的高速连盘。“并没有到完全跟不上的地步,但搓的速度要比16分快一点”←如果有这种程度的认识的话会发现打完以后BP并没有想象中多。连盘段的按键非常少,可以把注意力完全集中在盘的节奏上。最后的盘复合段中盘和键都不少,有点尾杀的感觉。 如果☆11以下的盘曲都一定程度专门攻略过的话即便地力不足也有可能在最后留下不少血,甚至能直接CLEAR。 |
Sol Cosine Job 2 | tri | 190-200 | 1625 | 9 | ☆地力C | 8 | ☆地力C | 乱打 楼梯 变速 长盘 |
基本全程都是乱打+楼梯的地力型谱面。时不时地混杂在内的24分键以及节奏不定的BASS导致难度被强行提升。 前半没有难点很突出的部分,如果在前半都没法保持一定血槽的话CLEAR会非常困难。长盘前一小段开始BPM会以190→195→200的形式变化,先硬撑一下,由于在长盘出盘一直在转,这时候只要快速按一下START即可完成变速。(变速注意两点:1、变速时间很充裕,不要慌,START按一下即可,别手抖把挡板关了;2、根据搓长盘的速度和方向在按START的瞬间可能会小幅度影响挡板的位置,可以根据搓长盘的方向在加速前的空档朝反方向事先微调挡板)最后的难点在24分楼梯+4分盘,只要EASY血条下能撑过去的话适当混一混也没问题。 |
SOLID STATE SQUAD | SIR | 155 | 1819 | 4 | ☆地力D | 6 | ☆地力D | 乱打 带盘 轴 交替 中盘发狂 |
难度和谱面的构成上都和AA(A)比较像。 AA(A)的开头=中盘发狂、“テレンテ地带”(指AA(A)的59-66小节)=交替+连盘的感觉。NORMAL就算中盘发狂掉到2%也足够回到80以上。HARD的话虽然也要看发狂段的MISS数,但整体BP能压到60左右的话就能冲冲看了。 |
SPECIAL SUMMER CAMPAIGN | RA | 168 | 1509 | 1 | ☆地力F | 1 | ☆地力F | 乱打 同时押 带盘 DENIM |
开头比较高的密度以及盘复合的难度姑且能够被算作是☆12,但接下来的同时押→DENIM→乱打的话不仅密度下降而且很容易回复。后面的乱打基本只有☆11的难度,所以就算在1357→26的DENIM段爆出很多MISS也不难回上来。差不多能打DESIRE(A)和Never Fade Away(A)这种难度的乱打型☆11的话就足够CLEAR了。 从地力来看的话属于☆12的入门曲,如果在NORMAL或EASY下血槽完全回不起来的话还是先不要碰☆12比较好。 |
STULTI | tri | 90-182 | 1416 | 11 | ★个人差B+ | 11 | ☆地力B+ | 同时押 交替 变速 |
交替特化型谱面,密度不高(?)。 到处都是交替+散键,而且速度也不慢,所以节奏很容易崩。节奏一旦开始崩掉的话可以意识一下小节线的位置来调整感觉。虽然原谱也很微妙,但开随机的话前面多多少少都会有卡手的地方,结果还是要看最后的交替随得怎么样。最后的发狂交替是蛇神(A)随机随崩了的难度。由于是很“干净”的交替,即便地力不足也有机会靠馅蜜来混过去。变速的话由于整体上是以开头的BPM为主,开始不久那段仅有的低速也非常简单,所以不需要对策。(实在想靠变速打准低速段的话也可以加速以后再减回来,变速时间非常充裕) |
Symmetry | PEN | 163 | 1659 | ● | ☆地力E | ● | ☆地力E | ●● ●● |
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SYNC-ANTHEM | tri | 160-166 | 1865 | 10 | ☆地力B+ | 9 | ☆地力B | 交替 错位 变速 尾杀 |
虽然前半部分有数个带盘的难点,但主要还是看加速以后的末段尾杀。前半部分盘复合的难点和回复段交替出现,所以对地力没什么要求。然而加速后开始连续不断的16分交替(还夹杂着很多微错位)复合谱面有类似MENDES开头的密度。虽然BPM从头到尾只增加了6,由于密度和速度同时上升,所以很容易有强烈的加速感而导致出现大量SLOW。最后的加速前有一瞬间的空档,可以利用这一空档减一下速度或者把挡板向上微调,会有助于读谱。 |
The Limbo | Lin | 200 | 1701 | 11 | ☆地力B+ | 10 | ☆地力B | 乱打 带盘 交替 中盘发狂 尾杀 |
中盘休息段前以及最后的所有段落为主要难点、其他部分虽然简单,但因为简单过头了密度太低外加节奏很奇怪所以难以打闪。NORMAL完全看尾杀发挥如何;而HARD则全程都要撑得住。最后的高速乱打虽然完全是考验地力的谱面,但密度过高,一瞬间的MISS就有可能造成很大的影响,并且最后的最后还有6→7两段轴谱面,很容易连BAD致死。 如果还差一口气就能CLEAR的话,比起多打打☆12中位的曲目提升地力,直接刷☆12上位曲来强行拉升一波会比较有效。 |
The Sampling Paradise | Lin | 150 | 1545 | 4 | ☆地力D | 5 | ☆地力D | 乱打 带盘 CN 长盘 |
同时需要地力和技巧的综合型谱面。 和SOLID STATE SQUAD很像,到中盘为止是连盘复合以及轴等倾向性很强的配置,而最后则是完全的地力型乱打谱面。没有难度很突出的段落,但由于出现了连盘+长盘这种没有先例的谱面,所以想冲HARD的话事先预习一下会比较好。 连盘的复合段开原谱和开乱时的难度差别不大,所以还是把OPTION调整为最适合打轴地带以及最后的乱打地带吧。 |
Thor's Hammer | tri | 150 | 1641 | 13 | ★个人差A+ | 13 | ★个人差S+ | 楼梯 同时押 纵连 中盘发狂 双楼梯 |
由三部分构成:前半是24分-32分的乱打,中盘是32分-48分的超高速大楼梯,最后是12分纵连+同时押+盘。 NORMAL可以开随机,完全看最后的发挥。虽然开随机以后中盘的楼梯会变成非常不可理喻的乱打,但就算掉到2%,如果后半几乎可以全连的话还是能够正正好好回复到CLEAR的。由于是正好能回到CLEAR,所以最好从大楼梯最后一点点简单的小段落就开始回复会比较稳妥。 想攻略HARD的话开原谱or镜像进行楼梯的对策会很靠谱。即便地力不足,根据对策(馅蜜)的熟练程度也有可能HARD CLEAR,所以事先预习很重要。 |
Thunderbolt | Lin | 188 | 1911 | 5 | ☆地力D | 5 | ☆地力D | 同时押 带盘 纵连 |
高速的重复型谱面。 由于键区多为整体往左偏的白键黑键之间的交替,并别谱型不断重复,所以打起来很容易累。没有局部特别难的段落,但全程都持续一定的高速以及高密度,所以地力还不足的话应该全程都打不了。容许BP比较多,NORMAL即便超过100BP也足够试试看,而HARD的容许BP最多在70左右。 如果还在冲CLEAR的话可以先打打高速曲让手指习惯以后再冲,手感会好很多。 |
Timepiece phase II (CN Ver.) | tri | 287 | 1544 | 14 | ★个人差S | 14 | ★个人差S+ | 同时押 纵连 轴 双楼梯 CN |
出现了CN+纵连这种稀有谱面,并且开LEGACY把CN全部去掉的话也有非CN版Timepiece phase II的难度。包含CN的段落也非常长,如果CN全部放掉的话其他部分不好好接的话会被杀掉很多血。现有的CN曲(Tri时期)多为CN和其他NOTE左右分开的配置,然而这首却毫不留情地把CN混在了NOTE当中。尤其是2P原谱,最后是6号键CN+7号键纵连的超卡手配置,非常难打。如果还认为攻略CN曲只要打原谱or随个好板子就可以的话,基本上是无法攻略下这首曲子的。 |
Timepiece phase II | tri | 287 | 1665 | 11 | ☆地力B | 10 | ☆地力B+ | 同时押 轴 双楼梯 |
全程维持一定密度的轴+乱打(同时押)。 虽然BPM看上去有287,实则看成BPM145左右的中速乱打即可。配置上有点像以quasar(A)的发狂段为基础再加入轴以后的谱面。只要有一定地力以后打起来会很轻松,但如果还在挑战CLEAR的阶段,不仅很容易连BAD,而且也会出现按过头爆出大量空POOR的情况。如果固定运指很安定的话即便地力不足也能够靠一点混功来维持血槽。轴的顺序为1轴→7轴→反拍的1轴。轴位置的预判也很简单:开头第二个NOTE即为后半的轴(7轴),第三个NOTE即为前半的轴(1轴)。 |
Todestrieb | Lin | 185 | 1733 | 4 | ☆地力E | 5 | ☆地力D | 楼梯 同时押 CN |
虽然在中盘出现了短暂的连续复数CN谱,但基本上是以楼梯和同时押为主的反复型复合谱面,属于地力型谱面。有一定密度,然而配置相对简单,手足够大的话甚至连平移都不怎么需要。HARD取决于CN前的段落一直到CN结束为止,而NORMAL只要最后的地力段能打就能过,所以只要习惯高密度谱面的话这首曲子在☆12中算是比较容易CLEAR的,当然也很容易安定。 |
tripping contact | DD | 182 | 1360 | 4 | ☆地力D | 2 | ☆地力F | 错位 交替 尾杀 |
尾杀曲,然而前面部分的节奏也很难抓;不仅如此还经常会在不知不觉中爆出大量BAD。NORMAL和HARD都有一定难度,但相比之下还是HARD CLEAR稍微简单一点吧。 |
TROOPERS | DJT | 177 | 1496 | 3 | ★个人差E | 2 | ★个人差E | 同时押 带盘 尾杀 |
难在盘复合,以及很容易按错节奏。 主要的难点有三个地方:开头以及中盘的DENIM+盘,以及最后。其他地方只有☆10难度,所以难点以外的地方一定要好好回复。各难点中的盘数量不少,但只有4分和8分两个节奏,所以并不用慌,只要持续地跟着节奏来回转就不会出很多MISS。硬要说的话应该吧注意力集中在键区,然后记住盘是8分音,这样来感觉的话应该就没有什么大问题了。 |
True Blue | tri | 164 | 1898 | 7 | ☆地力D | 6 | ☆地力D | 楼梯 同时押 |
像AA和Broken那样的TAKA特有的中速乱打谱面,也就是所谓的地力型谱面。 整体难,没有很突出的难点。前半部分基本没有什么盘子,但最后的乱打当中夹杂着一点盘子,所以稍微有一点尾杀的感觉。虽然中盘有被称为“迷之节奏地带”的段落,但谱面整体是以主旋律以外的部分为主的,所以仔细听主旋律以外的音符来掌握节奏吧。 |
V | 5th | 150 | 1519 | 5 | ☆地力E | 5 | ☆地力E | 同时押 中盘发狂 DENIM |
前半以☆10难度的乱打为主。1357→246→……的DENIM地带开始难度上升。在交替的基础上时不时地会出现散键,并且69小结难度非常高,很有可能在这里被杀掉大量血槽。有很多人都是只要69小节能打了就能HARD CLEAR。 整体上属于只要运指的稳定性提高了就很容易安定的曲目。 |
Valanga | tri | 186 | 1647 | 9 | ★个人差B | 11 | ★个人差B+ | ●● ●● |
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VANESSA | GO | 185 | 1228 | 3 | ☆地力E | 3 | ☆地力D | 同时押 带盘 纵连 双楼梯 |
HYPER最后的双楼梯在ANOTHER前半就会出现,而ANOTHER的最后则进一步增加密度,难度更高。谱面整体属于全程高密度的类型,所以如果HYPER无法很轻松地HARD CLEAR的话血槽应该会一直在低空徘徊。 根据运指方式的不同难易度的差异会非常大。擅长对称固定的话开原谱,而北斗和1048的话开随机会比较容易安定。 |
Verflucht | SPD | 180 | 1805 | ● | ☆地力A | ● | ☆地力A+ | ●● ●● |
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Verflucht†LEGGENDARIA | SPD | 180 | 2401 | 15 | ☆地力S+ | 15 | ☆地力S+ | ●● ●● |
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VOX UP | SPD | 202 | 1870 | 10 | ★个人差B | 12 | ★个人差A+ | 同时押 带盘 交替 |
前半是连盘复合,后半的高密度键区,最后则是16分白键交替。 不仅速度快,而且在横向交替(13-46交替)的基础上每次都会附带连盘一起出现,非常卡手。而且BASS的轴也非常突出,所以一旦随机随崩的话会比原谱or镜更加难打。然而也因为速度太快,交替段就算全部馅蜜也很难爆出MISS。中盘以后的部分带盘数量变少,只要地力差不多够的话可以试试NORMAL CLEAR。 HARD的话前半必须要能够看清并硬打才有可能撑过,所以难度非常高。由于是局部难,所以BP50左右差不多能冲冲看HARD了。 |
Watch Out Pt.2 | RA | 148 | 1506 | 8 | ★个人差B | 11 | ★个人差A | 乱打 连盘 |
根据地力不同需要的技巧和运指的自由度也不同的谱面。 开头连盘,后半以增加按键的盘复合为主。开头的连盘段中只看盘的话之比HYPER少许追加了一点24分盘,基本节奏没有变化。如果开头就闭店or直接掉进补正的话还是先多练练HYPER吧。后半开始按键增多,而且35+盘和147+盘等横向跨度较大的盘复合数量也不少,如果感觉很卡手的话推荐开随机。盘的节奏基本都为8分和16分的固定间隔,只要对节奏稍微意识一下的话是很难出现连BAD的。 盘和键的数量都有点多,但并没有高密度&高难度的局部段落,所以HARD的容许BP属于在盘曲里比较多的60左右。 |
We're so Happy (P*Light Remix) IIDX ver. | PEN | 185 | 1896 | ● | ☆地力C | ● | ☆地力B+ | ●● ●● |
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WONDER WALKER | Lin | 165 | 1921 | 8 | ☆地力C | 8 | ☆地力C | 乱打 楼梯 轴 |
密度型谱面。 没有很有特色的难点,整体以1键BASS+楼梯+乱打为主,感觉上像quasar(A)的发狂段+散键的连续。前半血槽基本能维持在80%以上的话就能CLEAR,而如果无法维持的话就无法CLEAR,非常单纯的指标。只要地力足够很容易安定的曲目,可以作为提升地力的常用练习曲之一来选择。 |
YAKSHA | Lin | 192 | 2000 | 11 | ☆地力B+ | 11 | ☆地力B+ | 乱打 楼梯 轴 |
不仅速度快,整体的密度也属于最上位;然而轴不多,最后也没有特别的尾杀,并且原谱属于比较好打的配置,所以属于硬打非常有效的谱面。全程到处都有能够回血的地方,所以HARD的容许BP非常多,只要注意别在经常移动的轴处连BAD即可。能够CLEAR Colorful Cookie(A)的话就完全有可能CLEAR这首。 |
Zirkfied | tri | 210 | 1968 | 13 | ★个人差A+ | 13 | ☆地力A | ●● ●● |
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†渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†(IIDX EDIT) | tri | 190 | 1835 | 10 | ☆地力B+ | 11 | ☆地力B+ | 乱打 同时押 带盘 交替 |
几乎没有休息段,整体难。 给人感觉是同时具有EXUSIA(A)和恋する☆宇宙戦争(A)两边特征的谱面。在各种形状的乱打中夹杂着12交替和32分音,局部难;不仅如此需要带盘的地方也不少,因此容易爆出MISS的地方其实非常多。相对的,出现多次的同时押+盘作为回复段,一定要抓紧机会回血。虽然要能够完全看清并有能力处理整体谱面的话需要非常高的地力,但NORMAL血槽时最后能回不少血,并且由于中途的高密度所以BP非常多也完全有机会CLEAR。EASY血槽下这种感觉会更加明显,并且中途维持血槽也会更加容易,所以可以按顺序依次攻略(EASY→NORMAL→HARD)。 |
たまゆら | tri | 180 | 1407 | 9 | ☆地力B | 9 | ☆地力B | 同时押 错位 尾杀 |
密度缓缓上升,并在最后到达最高点。 中盘的吉他+钢琴段开始一直到最后全是难点:微错位→同时押+盘→连续四键同时押→乱打+同时押+盘,途中没有休息段。而因为前半过于简单,所以无论是NORMAL还是HARD,容许BP其实都非常少;难点段落的总NOTE数大约为整体一半的650左右,因而HARD下其实只要使劲撑一下就有机会CLEAR。总之NORMAL和HARD的难度并没有很大的差异。 |
アストライアの双皿 | tri | 173 | 1632 | 9 | ★个人差B | 9 | ★个人差B | 纵连 尾杀 CN |
难点大致分两块:纵连和CN段,都属于比较重视技巧的谱面,所以体感难易度因人而异。 密度本身的话除了最后以外都是☆11的密度。CN和纵连的配置非常顺手,强烈推荐开原谱or镜像来打。随机基本不存在比原谱or镜好打的板子。如果记下纵连节奏再打的话会有奇效,可以听听原曲或者多打打HYPER熟悉节奏以后再回来打。专门进行单曲攻略的话,即便地力不足也能够勉强CLEAR。 |
トリカゴノ鳳凰 | tri | 185 | 1932 | 7 | ☆地力C | 8 | ☆地力C | 乱打 纵连 CN |
整体难的体力谱面。 没有特别难的段落,但在整体密度高的基础上加上带盘和CN,以及反复数次的纵连会导致血条被慢慢削掉,尤其是HARD很容易被一点点逼死。由于是体力谱+节奏难+纵连,很容易不知不觉就用上很大的力来按键,所以在密度一点点变大的后半直接就精疲力尽按不动了也是崩盘的要因之一。 原谱很好打,或者说开随机非常难随出比原谱好打的谱面,所以如果原谱还无法打到某种程度的话开随机也不会轻松多少。 |
カゴノトリ~弐式~ | DD | 140 | 1325 | 6 | ☆地力D | 3 | ☆地力E | 乱打 同时押 尾杀 |
最后的发狂很猛,所以对同时押苦手的人来说应该会觉得NORMAL和HARD两边都非常难。谱面的整体氛围和BLOCKS有点像。开随机的话偶尔会随到好谱子,但大部分随机其实都和原谱差不多难。如果最后的发狂能够完全看清并按到的话能够说明对同时押的应对能力已经非常高了。 |
キャトられ♥恋はモ~モク | tri | 196 | 1988 | 11 | ☆地力B+ | 12 | ☆地力A | ●● ●● |
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ピアノ協奏曲第1番"蠍火" | RED | 165-(185)-188 | 1414 | 12 | ★个人差A | 12 | ☆地力A | 楼梯 纵连 变速 尾杀 |
在HYPER谱面的基础上进一步提升密度的谱面。 和HYPER谱面一样,整体构成上属于难度慢慢增加,并插入一定的空隙。后半的同时押纵连+盘开始谱面的密度和卡手程度都急剧上升,血槽会被一点点带走。而且还要看最后那段非常可怕的纵连尾杀,CLEAR难度非常高。 原谱的话2P更加卡手,难度可以说是再提升了一个档次。 |
シュレーディンガーの猫 | tri | 187 | 1717 | 7 | ☆地力C | 8 | ☆地力C | ●● ●● |
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リリーゼと炎龍レーヴァテイン | PEN | 200 | 1771 | ● | ★个人差C | ● | ★个人差B | ●● ●● |
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ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ" | SIR | 230-(300)-320 | 1684 | 5 | ★个人差D | 7 | ★个人差C | 楼梯 交替 纵连 错位 变速 |
倾向性非常强的谱面,苦手的人很多。 由于一个盘子都没有所以运指上没什么限制和要求。谱面本身的话就算地力比较低,根据单曲练习的程度也是有可能CLEAR的。首先怎么调到恰当的速度很重要。ANOTHER的BPM为230-320,主要以300左右的速度为主;而比起加速,减速段要比较多,所以推荐将速度根据BPM305-310来调的话会更容易看清谱面。 纵连的技巧在于不要过于用力,将最重的那一下放在纵连的开头,后续的几下一定要控制力道。谱面最开头没有任何前奏,一上来就是很难的段落,所以一开始就发呆的话会很危险。 |
音楽 | tri | 210-210-(280)-360 | 1487 | 12 | ★个人差A | 12 | ★个人差A | ●● ●● |
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海神 | SPD | 159 | 1629 | ● | ☆地力C | ● | ☆地力C | ●● ●● |
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狂イ咲ケ焔ノ華 | tri | 206 | 1860 | 7 | ☆地力D | 8 | ☆地力C | 乱打 楼梯 交替 尾杀 |
以BPM206的16分和24分音为主的高速&高密度体力谱面。 难度一点点上升,从中盘开始加入乱打,后半会出现交替复合的发狂,而最后以少许的回复段结束(能回复50%左右)。原谱or镜像中发狂段直接左右分开,非常顺手。随机也有可能随出好谱,但基本上都会随崩所以还是先把原谱和镜像打打好吧。速度非常快,但正因为速度快所以带点馅蜜感觉的拍键能够意外地留下不少血槽。 总之感觉打起来很累的话可以先打别的热热身再回过头来打这首,效果会好很多。 |
轟け!恋のビーンボール!! | SPD | 180 | 1834 | 8 | ☆地力B | 10 | ☆地力B+ | ●● ●● |
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黒髪乱れし修羅となりて | RA | 150 | 1745 | 3 | ☆地力E | 4 | ☆地力E | 楼梯 纵连 交替 双楼梯 |
整体基本上都由16分音构成。 全程高密度,因此对地力有一定要求,但除了开头的同时押纵连以外的地方基本没有倾向性,只要地力上去了很容易就能够安定。虽然楼梯很多但原谱挺好打的,只是会出现异色双楼梯所以要稍微小心一点。 全程很难出现连续MISS,所以HARD的容许BP比较多,根据MISS出现位置的不同就算BP70左右也是有可能HARD CLEAR的。 |
桜 | 8th | 13-320 | 1123 | 3 | ★个人差E | 6 | ★个人差D | 纵连 变速 中盘发狂 |
全程有很多卡手的配置。 开头就有非常可怕的长纵连段,HARD很容易在这里就被带走。低速地带很难打闪,也很容易爆出BAD。中途对纵连力有一定要求,对用北斗指法的人来说是非常卡手的配置。 全曲BPM高速段和低速段两极分化,还没有习惯的话会感觉很难,完全打不闪。 |
子供の落書き帳 | Lin | 280 | 1395 | 8 | ☆地力C | 11 | ☆地力B+ | 楼梯 同时押 交替 错位 中盘发狂 |
BPM280,充斥着大量三连音、跳音等平时基本接触不到的节奏。 就算能够看清,如果还没有完全理解节奏的话也会很容易陷入连BAD。非但如此,中盘的楼梯发狂和最后的高速交替+散键这两段杀段就算在☆12中也属于超发狂等级的难度。中途的谱面也是很直观的高密度谱+带盘,感觉上像是Concertino in Blue(A)的难点一直连续的谱面。如果Concertino in Blue(A)能够HARD CLEAR的话,这首曲子是有可能侥幸NORMAL CLEAR的。HARD如果无法将中盘发狂以后的段落看作是WINNING RUN的话就有点悬了。 |
疾風迅雷 | SPD | 180 | 1493 | ● | ☆地力C | ● | ☆地力B | ●● ●● |
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疾風迅雷†LEGGENDARIA | SPD | 180 | 1824 | 15 | ☆地力S+ | 15 | ☆地力S+ | ●● ●● |
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灼熱Beach Side Bunny | RA | 153 | 1719 | 14 | ★个人差S+ | 15 | ★个人差S+ | 连盘 交替 |
盘总数667。 不仅是16分,24分盘也不少。由于速度快,次数也多,如果不克制搓盘时的多余动作会给手腕带来很大的负担。就算已经完全理解节奏了,也会出现就算自己感觉搓上了实际没有搓出来,又或是搓多了直接出现大量连BAD的情况。虽说只要将键和盘用左右手分开处理就好,但键区的密度也不小,每个段落中双手能够分别照顾到哪些区域就成了CLEAR的要点所在。另外,完全理解盘的节奏是前提条件,并且在第二次交替结束以后能够留下多少血槽是CLEAR的关键。 虽然对地力要求并不高,但NORMAL和HARD的难度都能排进☆12的最上位。 |
少年A | DJT | 90-192 | 1449 | 4 | ☆地力E | 6 | ☆地力D | 楼梯 带盘 交替 变速 |
A(A)的上级谱面。非常推荐开随机打。 前半的交替地带作为☆12来说没有会扣血的要素。变速前的32分一旦随机随崩会出现极其卡手的配置,一定要注意。如果用20代以后的变速系统,只需要在变速前的空档按住START搓一下盘即可,用19代之前的系统则可以参考A(A)的变速方法,时间非常充裕,不用慌张。变速结束以后的楼梯+盘开始能够算作是☆12。没有间断的16分楼梯(3连楼梯和4连楼梯)中夹杂着不少连盘,对运指力有相当高的要求。至少在没有盘的段落如果无法回复的话是不可能NORMAL CLEAR的。 由于加速以后全程没有休息段,如果没有能够CLEAR半数以上☆12的地力恐怕很难HARD CLEAR。 |
聖人の塔 | Lin | 97-194 | 1567 | 5 | ☆地力D | 9 | ☆地力B | 楼梯 交替 变速 |
开头的低速地带和HYPER一样,没有调整速度的时间,所以只要不是打分就老老实实地硬扛低速吧。前半毫无次序的楼梯和23键交替是最大的难点。由于速度太快,各处的交替可以馅蜜当成同时押来打。中盘部分没有交替,只要不是低速一丁点都没法打的话NORMAL CLEAR在☆12中算是简单的一类;而HARD则同时需要低速应对能力和一定的地力,两者缺一不可。即便很擅长低速,只要地力不足就无法HARD CLEAR,反之亦然。 |
雪月花 | 10th | 151 | 1287 | 4 | ★个人差E | 3 | ★个人差E | 连盘 纵连 尾杀 |
尾杀。 中途虽然难度也不小但没有大幅度扣血的要素。硬要说的话带盘总是在按键难打的段落出现、有卡手的纵连、容易连BAD,等等。不过再怎么说最后的连盘地带前如果无法将血槽维持在100%的话就是地力不足。最后有大量连盘段。大概把盘子都背下来的话对CLEAR会有很大帮助?又或者一有盘就拼命搓也能够意外地扛过去? |
旋律のドグマ ~Miserables~ | SPD | 192 | 2002 | 7 | ☆地力C | 8 | ☆地力C | ●● ●● |
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即席!脳直★ミュージックシステム | tri | 197 | 1838 | 6 | ☆地力D | 7 | ☆地力C | 楼梯 带盘 双楼梯 |
没有很突出的难点,但也没有什么回复地带,意外地属于高NOTE数的体力谱面。 还处在挑战阶段的话很有可能血槽全程上下浮动然后在最后的变奏地带被直接带走。就算BP很多也有可能CLEAR;对高密度苦手,打久了很容易累的人来说会很辛苦,而对习惯地力型谱面的人来说即便全程零零洒洒地出了很多MISS可能也不会影响CLEAR。 原谱会出现同色双楼梯以及各种带盘,稍微有点卡手,一旦出现手癖就开随机缓一缓吧。 |
嘆きの樹 | DD | 160 | 2000 | 13 | ☆地力S | 13 | ☆地力A+ | 乱打 楼梯 轴 DENIM 中盘发狂 尾杀 |
前半是很基本的乱打,比较简单。可以说这首曲子从中盘的DENIM出现以后才算正式开始。 基本上都是白键/黑键的同时押,也就是所谓的DENIM,再加上带盘的谱面构成。要打上的话需要相当程度的运指力。对用指率很低的北斗来说会非常辛苦。而且比DENIM地带更难的24分大楼梯地带的速度、密度以及卡手程度都非常之高。当然如果在大楼梯段直接掉到2%的话是不可能NORMAL CLEAR的。 后半开始整体难度很高,NORMAL CLEAR可以算是IIDX系列的最难曲之一(当然现在肯定排不进最难了……)。 |
電人、暁に斃れる。 | GO | 165 | 1725 | 5 | ☆地力D | 7 | ☆地力D | 楼梯 纵连 轴 交替 中盘发狂 尾杀 |
Giudecca(A)中盘发狂段的交替+散键会在这里出现好几次。最后稍微有点难,但既然放在☆12就称不上是尾杀。然而整体的密度并不低,所以地力和识谱力不够的话血槽应该会回不上去。 |
天空の夜明け | Lin | 150 | 2072 | 12 | ☆地力A | 12 | ☆地力A | 乱打 楼梯 同时押 |
高密度谱面。在TAKA特有的中速乱打谱的基础上大量加入24分,全程都维持在很高的密度。 最后段落的密度会进一步提升,同时押会变成类似DENIM的配置,然而全程并没有倾向性很高的段落,只要地力足够的话反而属于不难CLEAR并且容易安定的一类。 大致上以包含123键BASS的同时押,和567键的楼梯为主,原谱or镜像的话打起来会有一点点偏的感觉。开随机的话有可能随到既容易看清又顺手的神谱。 |
卑弥呼 | EMP | 82-185 | 2119 | 15 | ☆地力S+ | 15 | ☆地力S+ | 楼梯 同时押 轴 纵连 交替 变速 双楼梯 |
NOTE数以及密度都是最上位的高速谱面。 如果连开头的楼梯段都回不上血的话暂时还是不要考虑碰这首曲子了。楼梯段结束以后是连续不断的难点段:同时押纵连→轴+乱打→“光束交替”→双楼梯→高密度的低速段。各段落所考验的能力各不相同,只具备足够的乱打力的话还远无法CLEAR。最后为低速段,对低速段苦手的话比起拼命看清NOTE不如事先熟悉一下打键的节奏,会有奇效。 NORMAL和HARD的难度在☆12中都能排进最上位。 |
不沈艦CANDY | EMP | 188 | 1682 | 9 | ☆地力B | 9 | ☆地力B | 同时押 交替 中盘发狂 尾杀 |
最明显的特征是各种零碎的小交替。 原谱算是比较好打的谱型之一,而开随机的话虽然有可能随到超好打的神谱,相对的一旦随崩会极其卡手。休息段前、后半、最后分别有三处发狂段,初次以外的部分最好能够一直维持在满血。后半的发狂段是13交替+32分楼梯,最后的发狂中也包含32分楼梯,有接近quell(A)的难度。 虽然全程都是高速谱面,但如果并不想止步于此的话最好注意不要以馅蜜等手段来混这首曲子。 |
冥 | SKY | 66-200 | 2000 | 12 | ★个人差A | 15 | ☆地力S+ | 乱打 楼梯 纵连 变速 中盘发狂 |
整体难。 对还没有点多少☆12灯的玩家来说不止是难,大概会觉得全程都是发狂段。前半和后半的乱打地带密度非常高,如果不看清的话基本打不上;相对的只要能够看清就能够吧乱打地带变成大段的回复段。低速→加速地带不仅谱面卡手,带盘多,而且变速也非常恶心人,算是IIDX系列谱面的最难关。 当然加速地带就算掉到2%也完全可以NORMAL CLEAR,在这个层次的曲目中算是非常容易NORMAL CLEAR的一类。 |
恋する☆宇宙戦争っ!! | Lin | 200 | 1835 | 5 | ☆地力D | 7 | ☆地力C | 乱打 楼梯 轴 |
整体感觉像是提升One More Lovely(A)的密度然后把尾杀去掉以后的谱面。 连续BPM200的BASS+16分楼梯对体力有一定要求。打键动作幅度比较大的话会非常容易疲劳,推荐减小运指的动作幅度。从中盘到最后之间的段落密度最高,打起来会比较辛苦。由于最后之前的几段是整首曲目最难的地方,如果血槽无法全程都维持在60%左右的话只能说是地力不足,还难以CLEAR。 由于纯粹是对地力的考验,所以NORMAL还安定不了的话就暂时不要考虑HARD了。 |
煉獄のエルフェリア | SPD | 183 | 2000 | 12 | ☆地力A+ | 13 | ☆地力S | ●● ●● |
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☆12 HYPER 详细攻略
曲名 | 版本 | BPM | note数 | NC难度(旧) | NC难度(新) | HC难度(旧) | HC难度(新) | 谱面特征 | 详细攻略 |
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gigadelic | RED | 173 | 1116 | 3 | ☆地力E | 1 | ☆地力F | 带盘 交替 尾杀 |
尾杀。 前半的交替地带只要不陷入连BAD就不会造成威胁。中盘的按键+带盘虽然节奏相互混杂,但只要把运指固定下来的话应该掉不了几个。不论是NORMAL还是HARD,尾杀前最好能够全程保持在100%左右。尾杀的密度会增大,并且有很微妙的错位,很容易引发连续MISS。 扔掉几个盘子可能是通往CLEAR的捷径。 |
Innocent Walls | 10th | 155 | 1281 | 2 | ★个人差E | 4 | ★个人差E | 纵连 中盘发狂 |
以1357键+盘的“白壁”著称。 前半以乱打为主,中盘有纵连地带。整体上没有很难的段落,但会在多个小难点漏掉不少NOTE,导致难以安定。最大的问题是白壁地带。从白壁前开始就会出现同时押纵连+带盘,随后紧接白壁段。谱面非常直接,但速度实在太快,很容易按错位从而直接杀空。 白壁段结束以后的段落在NORMAL下最多只能回复40%左右。 |